Статистика ( общая по модам ), шт.
В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать.
Новый монстр
В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать.
Автор / ы урока : Jack-Hang Просмотров : 2342 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : Streit Дата создания : 07.04.2011 20:48:35 Источник : http://www.hang-over.ucoz.ru Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать. Ну чтож начнём.Я слышал что кто-то там просил обяснить как сделать чтобы монстры дружили или воевали с вами.
Как за пример мы будем брать Барни, ну во первых потому что у него самый лёгкий код, а во вторых кода в нём мало. . Так откроем Barney.cpp :
//=========================================================
// Classify - indicates this monster's place in the
// relationship table.
//=========================================================
int CBarney :: Classify ( void )
{
return CLASS_PLAYER_ALLY;
}
return CLASS_PLAYER_ALLY;
Означает то что Барни будет тебя любить и уважать, пока ты в него не выстрелиш. Теперь поговорим о других переменных класса. У вояк эта переменная заменена на :
return CLASS_HUMAN_MILITARY;
return CLASS_ALIEN_PREDATOR;
Ладно так мы их будем перечислять до бесконечности. Вот вам весь список классов :
// For CLASSIFY
#define CLASS_NONE 0
#define CLASS_MACHINE 1
#define CLASS_PLAYER 2
#define CLASS_HUMAN_PASSIVE 3
#define CLASS_HUMAN_MILITARY 4
#define CLASS_ALIEN_MILITARY 5
#define CLASS_ALIEN_PASSIVE 6
#define CLASS_ALIEN_MONSTER 7
#define CLASS_ALIEN_PREY 8
#define CLASS_ALIEN_PREDATOR 9
#define CLASS_INSECT 10
#define CLASS_PLAYER_ALLY 11
#define CLASS_PLAYER_BIOWEAPON 12 // hornets and snarks.launched by players
#define CLASS_ALIEN_BIOWEAPON 13 // hornets and snarks.launched by the alien menace
#define CLASS_BARNACLE 99 // special because no one pays attention to it, and it eats a wide cross-section of creatures.
Ну надеюсь вы определились с классом. Переходим ко второй части собсно к самому коду Барника.
Часть 2 : Барни, коденный и моделленый
Тут главное умение копи-паистить. Открываем barney.cpp жмём CTRL+A потом CTRL+C. File→New→C++ Source File. Прописываем ему любое имя. Жмём ОК. Появляется пустое белое окно. Жмём CTRL+V и о чудо весь код барни оказался уже в другом файле. Ладно приступим к делу. Для начала вам придётся изменить все
Я больше чем уверен что все умеют пользоватся Replace : придётся им воспользоваццо.
Найдём :
И заменим всё эти надписи на
Так всё если уже сейчас компилировать то Барни у нас работает. Но мы забыли самое главное!!! Модель!!!! Ну чтоже :
В функции :
void CBarneyMad :: Spawn()
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
Мы будем хитрее!!! Мы заменим эту строчку на вот такую :
if (pev->model)
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
else
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
if (pev->model)
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC
else
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
Я потом обьясню что нам это даст!!!
В функции :
void CDeadBarneyMad :: Spawn( )
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
Зделаем с ними тоже самое что и с первой и второй.
if (pev->model)
{
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model));
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model));
}
else
{
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
}
Теперь обьясняю что нам это дало. Это дало нам возможность в самом редакторе карт менять модели барни, это значит что мы создаём мапу, задаём барни модель, компилируем мапу, и вот у нас уже не обычный барни а с другой моделью, это даёт возможность несоздавать слишком много новых монстров, например тоже самое я зделал с зомби, просто заменил им модель и вот у меня уже три новых зомбика вместо одного, ладно что-бы можно было на карту вставлять нашего барника нужна волшебная строчка. Откроем Half-Life.fgd он находится гдето в папке с Хаммером. И в конце файла добавим :
@PointClass base(Monster,TalkMonster) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio () = monster_barney_mad : "Barney" [
model(studio) : "Model"
]
Ну незнаю помойму это всё что нужно чтобы наш новый барни работал, я также думаю что кому-то этот тутор очень помог.
Похожие 1. Монстры по сети - Для создания кооперативного мода или просто для включения монстров в сетевой игре 2. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 3. Цвет HUD - Цвет HUD 4. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 5. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 6. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++ 7. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья 8. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB... 9. Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа - сидел, думал как вернуть старые времена, додумал
#1 а как открыть эти файлы то.
koka 11.04.2020, 7:19:29 пишет :
#2 ля а где брать то .cpp?!
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.