Статистика ( по комментариям ), шт.
Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
Ионная пушка [EP2]
Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
Просмотров : 2151 ( +2 ) Скачиваний : 56 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 07.11.2011 22:42:19 Источник : http://www.mapper720.ru... Рейтинг : ( 0 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Ставим на карту prop_dynamic. Настройки:
Теперь создаем браш кубической формы (текстура - tools/toolsinvisible), жмем TieToEntity, выбираем func_tank_combine_cannon. Настройки:
Name: cannon_2
Parent: cannon_2_model
Yaw rate: 300
Yaw range: 120
Yaw tolerance: 15
Pitch rate: 120
Pitch range: 80
Pitch tolerance: 15
Barrel Length: 31
Barrel Vertical: 8
Rate of Fire: 30
Damage Per Bullet: 10 {тут можно указать по вкусу}
Damege Per Bullet Vs Player: 25 {аналогично}
Firing Persistence2: 1
Minimum Target Range: 2072
Player Lock Time: 1.5
Effect Handling: Combine Cannon
Ammo Type: Combine Heavy Cannon
Флаг только один - Active.
В аутпуты добавляем:
*OnFire/cannon_2_model/SetAnimation/Fireza
Теперь на конец ствола ставим env_sprite:
Двигаемся дальше. Ставим pointzz_spotlight.
Name: cannon_2_spotlight
Color: 147 226 240
Spotlight Length: 1024
Spotlight Width: 50
Теперь ставим npc_enemyfinder_combinecannon, настраиваем:
Флаги:
* Check Visibility
* Fall to Ground
* Think outside PVS
Аутпуты:
* OnFoundEnemy/cannon_2/SetTargetEntity
* OnLostEnemy/cannon_2/ClearTargetEntity
В общем-то готово. Только одна проблема - пушка будет слишком миролюбивой. Поэтому надо натравить ее на кого-то с помощью ai_relationship. Думаю, с ним работать умеют все, потому здесь описывать принципы работы с ним не буду, скажу только, что в свойстве Subject(s) надо указать combine_cannon_player.
Рисунок, показывающий расположение объектов
Похожие 1. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы. 2. Создание первой карты - От первого браша и до компиляции. 3. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту 4. Дисплейсмент. часть 1. - Оказывается, ничего сложного, чтобы сделать простой шар, не используя модели в Хаммере, нет! А, что самое интересное шар получается круглый без всяких угловатостей. 5. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп. 6. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь. 7. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. 8. Displacement: Sculpt - Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор 9. Создание зеркала - Сегодня мы научимся делать зеркало
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.