Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
Ионная пушка [EP2]
Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
Following translations are available : |
russian |
Ставим на карту prop_dynamic. Настройки:
Теперь создаем браш кубической формы (текстура - tools/toolsinvisible), жмем TieToEntity, выбираем func_tank_combine_cannon. Настройки:
Name: cannon_2
Parent: cannon_2_model
Yaw rate: 300
Yaw range: 120
Yaw tolerance: 15
Pitch rate: 120
Pitch range: 80
Pitch tolerance: 15
Barrel Length: 31
Barrel Vertical: 8
Rate of Fire: 30
Damage Per Bullet: 10 {тут можно указать по вкусу}
Damege Per Bullet Vs Player: 25 {аналогично}
Firing Persistence2: 1
Minimum Target Range: 2072
Player Lock Time: 1.5
Effect Handling: Combine Cannon
Ammo Type: Combine Heavy Cannon
Флаг только один - Active.
В аутпуты добавляем:
*OnFire/cannon_2_model/SetAnimation/Fireza
Теперь на конец ствола ставим env_sprite:
Двигаемся дальше. Ставим pointzz_spotlight.
Name: cannon_2_spotlight
Color: 147 226 240
Spotlight Length: 1024
Spotlight Width: 50
Теперь ставим npc_enemyfinder_combinecannon, настраиваем:
Флаги:
* Check Visibility
* Fall to Ground
* Think outside PVS
Аутпуты:
* OnFoundEnemy/cannon_2/SetTargetEntity
* OnLostEnemy/cannon_2/ClearTargetEntity
В общем-то готово. Только одна проблема - пушка будет слишком миролюбивой. Поэтому надо натравить ее на кого-то с помощью ai_relationship. Думаю, с ним работать умеют все, потому здесь описывать принципы работы с ним не буду, скажу только, что в свойстве Subject(s) надо указать combine_cannon_player.
Рисунок, показывающий расположение объектов
Similar 1. Смена уровней (changelevel) - Смена уровней (changelevel) 2. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку 3. Гаражная дверь - Гаражная дверь как на офисе 4. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу. 5. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static 6. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. 7. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено* 8. Displacement: Sculpt - Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор
You cannot comment, because you are not logged-in.