Статистика по очкам ( Общая )
Птичка лети , лети пока тебя камень не собьёт!
Учим птицу летать
Птичка лети , лети пока тебя камень не собьёт!
Автор / ы урока : Magamer Просмотров : 2202 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : Magamer Дата создания : 01.06.2011 16:30:19 Рейтинг : ( 0 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
В этом учебнике я расскажу, как заставить птицу летать по заданному маршруту.
Для начала как всегда создаём комнату с небом (и желательно побольше, чтобы нашему птенчику разлетаться). Потом info_player_start, light_environment, и так далее. Затем создаём нашего гостя выступления – птичку. Их три вида: npc_seagul (чайка), npc_pigeon (голубь) и npc_crow (ворона). Я выбрал голубя. Вот его свойства:
Name: pig1 --- имя птички.
Target Path Corner: path1 --- точка, откуда она будет стартовать.
Ну далее собственно указываем маршрут птицы. Старайтесь делать его как можно изогнутым, что бы полёт был правдоподобным. Это у нас будет ентитя path_corner. В нём нужно указать только имя (path1). Далее, чтоб удобнее было, выделяем этот path, зажимаем shift, и переносим куда нужно следующую точку маршрута. Если нужно, что бы птица летала по кругу, то нужно указать в последнем path_corner имя первого (path1). Ну, а если нужно, чтобы птичка с пёрышками активировалась далек-далеко (для красивого эффекта), то нужно построить браш (ну или кнопку, как хотите) с текстурой trigger, сделать его trigger_once, и в свойствах указать следующее (всё это указывается в ярлыке outputs):
My output named: OnTrigger
Targets entites named: pig1
With a parameter override of: path1 (в нём вы сами пишите название первой точки маршрута).
В принципе всё. В примере её можно активировать триггером, но если просто подойти к птице, она сама улетит.
Похожие 1. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп. 2. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений 3. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам. 4. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку. 5. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты. 6. Лампа которая ломается. - От создание лампы и постановление декораций до установления свойств I\O 7. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока!
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.