Статистика ( общая по исходникам карт ), шт.
Рандомная карта
Делаем меняющуюся карту
Просмотров : 1655 ( +1 ) Скачиваний : 12 Прислал / (а) : NitrO Дата создания : 28.03.2014 18:11:21 Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Допустим, у вас есть карта и есть 3 прохода, но необходимо, чтобы в каждом новом раунде открыты были только 2 прохода. Всё это делается достаточно просто. В каждом проходе ставите стены, которые превращаете в func_brush и даёте имена stena1, stena2 и stena3. Затем нужно создать logic_case, дать ей имя case и добавить такие оутпуты:
OnCase01 - stena1 - Enable
OnCase02 - stena2 - Enable
OnCase03 - stena3 - Enable
Далее поставьте logic_auto, в которой добавьте 4 оутпута:
OnMapSpawn - case - PickRandom - 0.01
OnMapSpawn - stena1 - Disable - 0.00
OnMapSpawn - stena2 - Disable - 0.00
OnMapSpawn - stena3 - Disable - 0.00
Готово. При старте карты все стены будут отключены (так как func_brush не обновляется в каждом раунде, необходимо делать это оутпутом), затем управление переходит к logic_case, которая включает одну из трёх стен случайным образом.
Это самый простой вариант, но всё сложное создаётся из простого, можно сделать гигантский лабиринт, где в каждом новом раунде придётся искать новую дорогу. Минус - боты будут иметь преимущество над игроками, так как они уже будут знать, куда идти. Но чтобы они действительно знали, какие проходы открыты, придётся править навигационную сетку.
Как видно на рисунке, даже под закрытой дверью находится навигационная сетка. Зона под дверью должна иметь тип TRANSIENT (команда nav_transient), тогда боты будут проверять, открыта она или нет, и, если нет, они ни за что туда не пойдут. При автоматической генерации такие TRANSIENT-области, к сожалению, сами не создаются, поэтому все стены нужно проверить, где нет зон - создать вручную, всем поставить таким зонам флаг TRANSIENT.
Систему рандомных стен можно посмотреть в ИСХОДНИКЕ cs_havana.rar
Похожие 1. Полицейский на верёвке - Полицейский на верёвке 2. Создание пустотелых объектов при помощи Hollow - При помощи функции Hollow удобно создавать комнаты из обычных цельных кубиков. 3. Создание первой карты - От первого браша и до компиляции. 4. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту 5. Наклонные лестницы - Обычные лесницы делают из брашей 6. Создание простой камеры - Камера... 7. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку. 8. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.