Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Reshade + SweetFXReshade + SweetFX

Небольшой графический мод для Resident Evil Zero HD Remaster....

22/01/2016
Статистика ( по source исходникам модов ), шт.

Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного?


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание реалистичного костра

Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного?


Автор / ы урока : La Mafioza
Просмотров : 2568 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : alix1995alix
Дата создания : 26.03.2011 19:57:21
Источник : http://www.mapper720.ru
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

оздание реалистичного костра Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного? Ставим env_fire и всё!» Нет, я говорю не про тупое пламя, а про реалистичный костёр с различными эффектами – треск, свет, следы на земле, дым, угли, повреждения игроку и т. д.

1) Пламя Основная часть костра – пламя. Создаётся при помощи env_fire. Вот параметры этой энтити, необходимые при создании костра:

Start Disabled – будет ли огонь неактивен при запуске карты Size – высота пламени в юнитах Damage Scale – повреждения, наносимые огнём

Параметры Name и Parent все и так знают, а остальные не нужны. Вот необходимые флаги:

Infinite Duration – бесконечное горение, обязательно ставьте Smokeless – без дыма, ставьте только для очень мелких костров Start On – в начале игры костёр будет активен, обязательно ставьте Start Full – костёр в начале игры горит в полную силу, обязательно ставьте Don’t drop – костёр не затухает, обязательно ставьте No glow – без свечения вокруг костра, лучше поставить Visible from above – виден со всех сторон, обязательно ставьте

Инпуты и аутпуты для костра не нужны, их описывать не будем. Кстати, центр env_fire должен совпадать с горящей поверхностью, иначе костёр будет висеть в нескольких юнитах над землёй.

2) Свет Самый обычный объект light. Из параметров нужен только Brightness, там нужно указать цвет и яркость огня. За цвет отвечают первые три числа, лучше поставить оранжевый – 255 128 0. За яркость отвечает четвёртое число, для небольшого костра достаточно 100. Центр должен совпадать с визуальным центром пламени. Чаще всего работает такой способ: совмещаем центр light и поверхность, выделяем light, жмём Ctrl+M, выбираем Move и в строке Z пишем 8.

3) Звук Здесь используем ambient_generic. Ставим его над огнём, убираем все флаги. Осталось выбрать звук (параметр Sound Name). Вот их список:

ambient/fire/fire_big_loop1.wav ambient/fire/firebig.wav

ambient/fire/fire_med_loop1.wav

ambient/fire/fire_small_loop1.wav ambient/fire/fire_small_loop2.wav ambient/fire/fire_small1.wav

Первые два звука предназначены для крупного костра, третий – для среднего, три последних – для небольшого. Очень важно выбрать звук, соответствующий размерам огня.

4) Следы на земле Если поверхность абсолютно плоская, то ставим декаль. На горизонтальной поверхности это будет decals/burn01a, а на вертикальной – decals/burn02a.

5) Угли и дрова Если же вам нужны угли, а не простая декаль на земле, то придётся немного потрудиться. Можно сделать угли при помощи дисплейсмента, для этого ставим браш, окрашенный сверху подходящей текстурой, например concrete/concretefloor020b. С других сторон красим NODRAW’ом, затем превращаем браш в дисплейсмент с максимальным количеством контрольных точек (параметр Power – 4). Можно добавить палки, брёвна и т. д., для этого используем prop_static или prop_physics с флагом «Motion Disabled». Если prop_physics является разбиваемым, а вам такой эффект не нужен, то можно поставить флаг «Don’t take physics damage» или превратить палку, или что там у вас, в prop_physics_override и в параметре Health написать 0.

В итоге, вы получите реалистичный костёр со всеми эффектами, который можно смело ставить на карту.



Похожие1. Полицейский на верёвке - Полицейский на верёвке
2. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment.
3. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь.
4. Модельная дверь - Моельная или prop-дверь отличается от вращающихся дверей и сдвигающихся дверей прежде всего тем,что в prop дверях вместо браша используется модель.
5. Ситизен, влезающий по веревке - Ситизен, влезающий по веревке (как в главе
6. Создание зеркала - Сегодня мы научимся делать зеркало
Killxxx 20.06.2012, 21:51:04 пишет :
#1
четка )
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    M9K Gradient Galaxy Pack
    Garrys modM9K Gradient Galaxy Pack
    Turmoil (Раздача в EpicGamesStore)
    Turmoil (Раздача в EpicGamesStore)
    Party Quiz (Раздача в Steam)
    Party Quiz (Раздача в Steam)
    cs_impuls
    Counter-Strike 1.6cs_impuls