Статистика ( общая по програмам ), шт.
этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
Динамическое освещение
этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
Имеются следующие переводы : |
русский |
В этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии, вспышки при выстреле или для прочих еффектов. Кроме того эти еффекты не зависят от карты и не увеличивают время ее компиляции.
Для примера cделаем желтую вспышку света…
// "vecSrc" это координаты вспышки...
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecSrc );
WRITE_BYTE( TE_DLIGHT );
WRITE_COORD( vecSrc.x ); // Позиция...
WRITE_COORD( vecSrc.y );
WRITE_COORD( vecSrc.z );
WRITE_BYTE( 30 ); // Радиус (300 унитов).
WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок красного
WRITE_BYTE( 128 ); // Оттенок зеленого
WRITE_BYTE( 0 ); // Оттенок синего
WRITE_BYTE( 2 ); // Продолжительность вспышки
WRITE_BYTE( 10 ); // Кол-во кадров
MESSAGE_END();
Этот код можно вставлять в любой части вашего кода. Например в PrimaryAttack. Удачи…
Похожие 1. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо. 2. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 3. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым. 4. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 5. Как пофиксить моргание монстров - Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.