Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Escape from the DarknessEscape from the Darkness

Мод о побеге из Чёрной Мезы учёного по имени Алекс Джонс....

22/12/2002
Kreedz ClimbingKreedz Climbing

Сетевой мод для любителей преодолевать препятствия на время....

22/12/2008
Статистика ( общая по исходникам модов ), шт.

Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Добавление эффектов блеска для энтити (entity)

Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...


Автор / ы урока : OsirisGodoftheDead , The Sam
Просмотров : 1212 ( +1 )
Прислал / (а) : The Sam
Дата создания : 28.03.2020 20:19:41
Источник : https://www.moddb.com/games/half-life/tutorials/using-glowshell
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :
Теги : effects, entity, урок, ентити, блеск, эффект, как сделать, GoldSRC, goldsrc engine, Half-Life, glowshell


Имеются следующие переводы : | русский |

Лично от меня: данный эффект не выглядит особо реалистично, я бы лично его не добавлял в свой мод, но иногда такой эффект все же может пригодиться.

 

Перевод:

В этом туторе я расскажу как добавить эффект блеска для энтити (entity). Этот эффект может быть полезен, когда вы хотите, чтобы энтить была более заметна для игрока, например, оружие в темной комнате.

Мы начнем с добавления этого эффекта к зомби.
Вот зомби из Half-Life. У него нет эффекта блеска по умолчанию.

https://media.moddb.com/cache/images/members/1/640/639321/thumb_620x2000/glowshell_0003.png

Теперь мы рассмотрим код зомби (zombie.cpp в папке dll SDK).

Кода здесь много. Однако для этого урока нам нужно только немного изменить функцию спавна. Итак, перейдите к void CZombie :: Spawn () в строке 270. Это должно выглядеть так:

//=========================================================
// Spawn
//=========================================================
void CZombie :: Spawn()
{
	Precache( );

	SET_MODEL(ENT(pev), "models/system/monsters/zombie.mdl");
	UTIL_SetSize( pev, VEC_HUMAN_HULL_MIN, VEC_HUMAN_HULL_MAX );

	pev->solid			= SOLID_SLIDEBOX;
	pev->movetype		= MOVETYPE_STEP;
	m_bloodColor		= BLOOD_COLOR_RED;
	pev->health			= gSkillData.zombieHealth;
	pev->view_ofs		= VEC_VIEW;// position of the eyes relative to monster's origin.
	m_flFieldOfView		= 0.5;// indicates the width of this monster's forward view cone ( as a dotproduct result )
	m_MonsterState		= MONSTERSTATE_NONE;
	m_afCapability		= bits_CAP_DOORS_GROUP;

	MonsterInit();
}

Перейдите в конец функции и сразу после MonsterInit ();  добавьте этот код:

pev->renderfx = kRenderFxGlowShell

Если вы все сделали правильно, то зомби будет выглядеть примерно так:

https://media.moddb.com/images/members/1/640/639321/glowshell_0007.png

Отлично! Теперь у нас есть светящийся зомби!

Но... Что, если мы хотим сделать свечение другого цвета? Это просто.

Поместите эту часть кода после строки pev-> renderfx = kRenderFxGlowShell :

pev->rendercolor.x = (номер от 1 до 255);
pev->rendercolor.y = (номер от 1 до 255);
pev->rendercolor.z = (номер от 1 до 255);

Это может показаться странным, но это просто значения для цвета в формате RGB.

То бишь:

rendercolor.x - красный
rendercolor.y - зеленый
rendercolor.z - синий

Изменяя эти значения, можно добиться разного цвета блеска/света.

Например, pev-> rendercolor.x = 255; (при условии, что все остальные значения цвета стоят на единице) создаст красный цвет свечения/блеска. При значениях pev-> rendercolor.x = 128; pev-> rendercolor.z = 128; мы получаем фиолетовый цвет свечения/блеска.

Надеюсь, этот урок поможет кому-нибудь.



Похожие1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать
2. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии
3. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
4. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
5. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья
6. Изменение цвета HUD'а (полное)! - Изменение цвета HUD'а (полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык!
7. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
pafos alexander 18.02.2023, 12:38:48 пишет :
#1
а для оружия как сделать?
The Sam 01.05.2023, 12:11:02 пишет :
#2
Если для оружия на земле то все то же самое - найти функцию спавна оружия на карте и проделать те же самые манипуляции. Я давно не работаю с ванильным хл сдк так что подробнее расписать по памяти вряд-ли смогу.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Чикен из чикен гана
    Half-LifeЧикен из чикен гана
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Train Sim World 2: Sherman Hill: Cheyenne - Laramie Route Add-On
    Train Sim World 2: Sherman Hill: Cheyenne - Laramie Route Add-On
    Black Desert (Раздача в Steam)
    Black Desert (Раздача в Steam)