Статистика ( общая по модам ), шт.
Мазлфлэш на брашах
Мазлфлэш на брашах
Имеются следующие переводы : |
русский |
Откроем ev_hldm.h, Где-то в конце добавим:
void EV_HLDM_MuzzleFlash( vec3_t pos, float amount );
Потом откроем ev_hldm.cpp, вставим где-то после этого:
// play a strike sound based on the texture that was hit by the attack traceline. VecSrc/VecEnd are the
// original traceline endpoints used by the attacker, iBulletType is the type of bullet that hit the texture.
// returns volume of strike instrument (crowbar) to play
float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )
void EV_HLDM_MuzzleFlash(vec3_t pos, float amount)
{
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight(0);
dl->origin = pos;
dl->color.r = 255; // red
dl->color.g = 255; // green
dl->color.b = 128; // blue
dl->radius = amount * 100;
dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.01;
}
void EV_FireGlock1( event_args_t *args )
EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
Прямо после неё вставьте это:
EV_HLDM_MuzzleFlash( vecSrc, 1.0 + gEngfuncs.pfnRandomFloat( -0.2, 0.2 ) );
Интенсивность освещения ~1.0, умножается на 100, и получается где от 80 до 120 радиус каждый раз по разному, для разнообразия. Можете ставить по больше чтобы была ярче вспышка, 1.0 это для Глока в самый раз а для автомата где-то 2.5 или 3.0
Похожие 1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать 2. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5 3. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо. 4. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии 5. Фикс: func_healthcharger - Фикс: func_healthcharger и func_recharger 6. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе 7. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 8. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья 9. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.