Статистика ( по source моделям ), шт.
Мазлфлэш на брашах
Мазлфлэш на брашах
Имеются следующие переводы : |
русский |
Откроем ev_hldm.h, Где-то в конце добавим:
void EV_HLDM_MuzzleFlash( vec3_t pos, float amount );
Потом откроем ev_hldm.cpp, вставим где-то после этого:
// play a strike sound based on the texture that was hit by the attack traceline. VecSrc/VecEnd are the
// original traceline endpoints used by the attacker, iBulletType is the type of bullet that hit the texture.
// returns volume of strike instrument (crowbar) to play
float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )
void EV_HLDM_MuzzleFlash(vec3_t pos, float amount)
{
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight(0);
dl->origin = pos;
dl->color.r = 255; // red
dl->color.g = 255; // green
dl->color.b = 128; // blue
dl->radius = amount * 100;
dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.01;
}
void EV_FireGlock1( event_args_t *args )
EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
Прямо после неё вставьте это:
EV_HLDM_MuzzleFlash( vecSrc, 1.0 + gEngfuncs.pfnRandomFloat( -0.2, 0.2 ) );
Интенсивность освещения ~1.0, умножается на 100, и получается где от 80 до 120 радиус каждый раз по разному, для разнообразия. Можете ставить по больше чтобы была ярче вспышка, 1.0 это для Глока в самый раз а для автомата где-то 2.5 или 3.0
Похожие 1. weapon_flamethrower - Играя в Халф-Лайф, вы не задумывались над тем, что в нем чего-то не хватает? Чего-то очень близкого, родного, горячего... 2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров. 3. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 4. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия 5. субтитры из паранойи - субтитры из паранойи. 6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука. 7. Sparks - Как добавить искры
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.