Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Bounce: arcade mod for Half-LifeBounce: arcade mod for Half-Life

Вы в роли резинового шара)...

8/02/2015
Half-Life (Alpha Version 0.52)Half-Life (Alpha Version 0.52)

Альфа версия Half-Life образца 1997 года...

9/08/1997
Статистика ( по goldsrc урокам ), шт.

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Как пофиксить моргание монстров

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


Автор / ы урока : Дядя Миша
Просмотров : 1610 ( +1 )
Прислал / (а) : Streit
Дата создания : 07.04.2011 21:30:38
Источник : http://www.hlfx.ru/forum
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка. Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev→velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра. К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации - флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят (предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу. У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием. Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует. Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev→flags

Code:

pev->flags |= FL_MONSTER | FL_FLY;

Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет. Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack. Замените в ней вот этот код

Code:

if ( !player &&
ent->v.animtime &&
ent->v.velocity[ 0 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 1 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 2 ] == 0 )
{
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
}

на приведенный ниже

Code:

if(ent->v.flags & FL_FLY )
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
else state->eflags &= ~EFLAG_SLERP;

Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform. Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную. Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity→curstate.movetype == MOVETYPE_STEP) и чуть ниже добавьте новую переменную:

Code:

if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP)
{
   float f = 0;
   float d;
   mstudioseqdesc_t *pseqdesc;//acess to studio flags
   pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader
+ m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.
sequence;

Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.

Code:

if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity->curstate.eflags & EFLAG_SLERP)
   for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] -
     m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f;

Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит интерполяция отключена.



Похожие1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5
2. Цвет HUD - Цвет HUD
gabataka 24.08.2021, 8:15:23 пишет :
#1
куда ? "Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие."
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Fur-Life
    Half-LifeFur-Life
    2 Flowers
    Half-Life 22 Flowers
    Content Warning (Раздача в Steam)
    Content Warning (Раздача в Steam)
    Hammerting (Раздача в GOG)
    Hammerting (Раздача в GOG)