Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Dopusk 31Dopusk 31

Мод про московские подземные лаборатории...

11/10/2009
EmpiresEmpires

Сочетает в себе лучшее из шутеров от первого лица и стратегий в реальном времени...

29/11/2007
Stat ( source tutorials ), pcs.

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Как пофиксить моргание монстров

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


Author/s of tutorial : Дядя Миша
Views : 1701 ( +2 )
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 9:30:38 PM
Source : http://www.hlfx.ru/forum
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка. Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev→velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра. К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации - флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят (предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу. У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием. Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует. Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev→flags

Code:

pev->flags |= FL_MONSTER | FL_FLY;

Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет. Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack. Замените в ней вот этот код

Code:

if ( !player &&
ent->v.animtime &&
ent->v.velocity[ 0 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 1 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 2 ] == 0 )
{
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
}

на приведенный ниже

Code:

if(ent->v.flags & FL_FLY )
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
else state->eflags &= ~EFLAG_SLERP;

Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform. Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную. Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity→curstate.movetype == MOVETYPE_STEP) и чуть ниже добавьте новую переменную:

Code:

if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP)
{
   float f = 0;
   float d;
   mstudioseqdesc_t *pseqdesc;//acess to studio flags
   pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader
+ m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.
sequence;

Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.

Code:

if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity->curstate.eflags & EFLAG_SLERP)
   for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] -
     m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f;

Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит интерполяция отключена.



Similar1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать
2. Добавление ножа из Op4 - Добавление ножа из Op4
3. weapon_flamethrower - Играя в Халф-Лайф, вы не задумывались над тем, что в нем чего-то не хватает? Чего-то очень близкого, родного, горячего...
4. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
5. Создание КООП,смена карт аля сингл - Сдесь я расскажу как разрешить синглплеерные скрипты в мултиплеере!
gabataka 08/24/2021, 8:15:23 AM commented :
#1
куда ? "Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие."
You cannot comment, because you are not logged-in.
    зомби без хедкраба №2
    Half-Lifeзомби без хедкраба №2
    HD Nissan Pathfinder LowPoly - By Netdenn.
    Half-LifeHD Nissan Pathfinder LowPoly - By Netdenn.
    С двадцатилетием, Half-Life 2! (Раздача в Steam)
    С двадцатилетием, Half-Life 2! (Раздача в Steam)
    de_city_battle
    Counter-Strike 1.6de_city_battle