Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

RebellionRebellion

Rebellion – прямое продолжение мода Vengeance. Действие начинается сразу после убийства нами твари-огнеметчика в конце V...

4/11/1999
VengeanceVengeance

Первая часть из дилогии. Вы - Гордон Фримен и работаете на правительство, а также теперь нечто типа внутреннего МЧС в но...

4/11/1999
Stat overall size ( ALL )

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Как пофиксить моргание монстров

Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах


Author/s of tutorial : Дядя Миша
Views : 1869 ( +1 )
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 9:30:38 PM
Source : http://www.hlfx.ru/forum...
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка. Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev→velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра. К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации - флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят (предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу. У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием. Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует. Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev→flags

Code:

pev->flags |= FL_MONSTER | FL_FLY;

Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет. Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack. Замените в ней вот этот код

Code:

if ( !player &&
ent->v.animtime &&
ent->v.velocity[ 0 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 1 ] == 0 &&
ent->v.velocity[ 2 ] == 0 )
{
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
}

на приведенный ниже

Code:

if(ent->v.flags & FL_FLY )
   state->eflags |= EFLAG_SLERP;
else state->eflags &= ~EFLAG_SLERP;

Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform. Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную. Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity→curstate.movetype == MOVETYPE_STEP) и чуть ниже добавьте новую переменную:

Code:

if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP)
{
   float f = 0;
   float d;
   mstudioseqdesc_t *pseqdesc;//acess to studio flags
   pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader
+ m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.
sequence;

Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.

Code:

if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity->curstate.eflags & EFLAG_SLERP)
   for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] -
     m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f;

Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит интерполяция отключена.



Similar1. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо.
2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров.
3. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp
4. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
5. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)
6. Sparks - Как добавить искры
7. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
8. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...
gabataka 08/24/2021, 8:15:23 AM commented :
#1
куда ? "Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие."
You cannot comment, because you are not logged-in.
    speedrun_bblock_extreme
    Counter-Strike 1.6speedrun_bblock_extreme
    speedrun_helvs_ak
    Counter-Strike 1.6speedrun_helvs_ak
    zs_zombie_village_v4
    Garrys modzs_zombie_village_v4
    Professor Zadverjeva / Профессор Задверьева
    Half-LifeProfessor Zadverjeva / Профессор Задверьева