Stat overall size ( ALL )
Мазлфлэш на брашах
Мазлфлэш на брашах
Following translations are available : |
russian |
Откроем ev_hldm.h, Где-то в конце добавим:
void EV_HLDM_MuzzleFlash( vec3_t pos, float amount );
Потом откроем ev_hldm.cpp, вставим где-то после этого:
// play a strike sound based on the texture that was hit by the attack traceline. VecSrc/VecEnd are the
// original traceline endpoints used by the attacker, iBulletType is the type of bullet that hit the texture.
// returns volume of strike instrument (crowbar) to play
float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )
void EV_HLDM_MuzzleFlash(vec3_t pos, float amount)
{
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight(0);
dl->origin = pos;
dl->color.r = 255; // red
dl->color.g = 255; // green
dl->color.b = 128; // blue
dl->radius = amount * 100;
dl->die = gEngfuncs.GetClientTime() + 0.01;
}
void EV_FireGlock1( event_args_t *args )
EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
Прямо после неё вставьте это:
EV_HLDM_MuzzleFlash( vecSrc, 1.0 + gEngfuncs.pfnRandomFloat( -0.2, 0.2 ) );
Интенсивность освещения ~1.0, умножается на 100, и получается где от 80 до 120 радиус каждый раз по разному, для разнообразия. Можете ставить по больше чтобы была ярче вспышка, 1.0 это для Глока в самый раз а для автомата где-то 2.5 или 3.0
Similar 1. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии 2. Trigger_PlayerFreeez - Trigger_PlayerFreeez (остановка игрока) 3. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия 4. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 5. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее 6. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать? 7. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука. 8. Изменение цвета HUD'а (полное)! - Изменение цвета HUD'а (полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык!
You cannot comment, because you are not logged-in.