Статистика ( по source урокам ), шт.
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
Озвучивание текстур
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
Просмотров : 1614 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 11.12.2010 21:39:43 Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt, который находится в папке cstrike\sound. Есть два способа.
Первый: прописывать в этом файле все названия текстур, которые вы хотите сделать звучащими определённым образом. Это делается так:
w drova
m moi_chugun
t plitka
y grafin
Кроме того, придётся распространять свой materials.txt вместе с картой. Но ведь и другой умник может поступить точно так же. И что тогда получится? Какой из файлов оставлять?
Как мы видим, этот способ практически неприменим. Поэтому я объясню более продвинутый: как мы знаем, движок халфы, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту - ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:
zvukitexturi001
zvukitexturi002
zvukitexturi003
мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы… Так что, я думаю, вам хватит.
То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся три находятся в вашем распоряжении. Я облегчу вам задачу, и скажу, как именно нужно называть свои текстуры:
(Звёздочка обозначает ваш символ)
Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)
Электроника: LAB1_RADSCRN***
Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***
Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов - так что юзайте либо стандартную, либо называйте свою точно так же , как стандартную.
Жидкость или жидкая грязь - то же самое.
При этом, вам совершенно не нужно производить никаких манипуляций с materials.txt- ни редактировать, ни распространять.
Для массовых переименований текстур вам очень пригодится утилита ACDSee. Если вы уже наделали до кучи текстур, экспортните их в bmp в какую-нибудь папку, потом включите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите "rename series", в графе "template" напишите: cstrike_CJ2B###, а "start at" поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур, и жмите кнопку "OK".
Запускаем VHE, и активно юзаем Replace textures!
Похожие 1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp ) 2. Поезда и иллюзия бесконечного движя - Начнём с объяснения что это такое 3. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены. 4. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование
#1 Прочитал урок, решил зарегиться и добавить :-) Я думаю, что не открою ничего нового, сообщив что, если браш превращен (преобразован - выберите, что понятнее) в энтитю, например func_wall, то при попадании по нему, вне зависимости от того, какая тестура на него нанесена, он будет звучать как металлический объект. Это можно поправить - превращаем его в другую энтитю: func_breakable. Выбираем материал из списка. Ставим прочность (Strength) 10000, чтобы не разбивался, если не ставитьп перед собой задачу: разбить во что быто не стало. В итоге получаем ящик, деревянный, который и звучит как дерево. В основном применимо для снижения w_poly. Была по началу мысль: не ставить большую прочность, а просто ставить галочку в доп.странице - разбиваться от триггера (активация по имени - Only trigger) - увы не сработало :-(. Так что надеюсь кому-нибудь поможет добавить реализма в свою карту :-)
SlaY_61 27.01.2012, 15:28:39 пишет :
#2 спасибо за информативный комент!!! =)
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.