Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
Озвучивание текстур
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
Views : 1629 ( +2 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 12/11/2010 9:39:43 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt, который находится в папке cstrike\sound. Есть два способа.
Первый: прописывать в этом файле все названия текстур, которые вы хотите сделать звучащими определённым образом. Это делается так:
w drova
m moi_chugun
t plitka
y grafin
Кроме того, придётся распространять свой materials.txt вместе с картой. Но ведь и другой умник может поступить точно так же. И что тогда получится? Какой из файлов оставлять?
Как мы видим, этот способ практически неприменим. Поэтому я объясню более продвинутый: как мы знаем, движок халфы, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту - ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:
zvukitexturi001
zvukitexturi002
zvukitexturi003
мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы… Так что, я думаю, вам хватит.
То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся три находятся в вашем распоряжении. Я облегчу вам задачу, и скажу, как именно нужно называть свои текстуры:
(Звёздочка обозначает ваш символ)
Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)
Электроника: LAB1_RADSCRN***
Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***
Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов - так что юзайте либо стандартную, либо называйте свою точно так же , как стандартную.
Жидкость или жидкая грязь - то же самое.
При этом, вам совершенно не нужно производить никаких манипуляций с materials.txt- ни редактировать, ни распространять.
Для массовых переименований текстур вам очень пригодится утилита ACDSee. Если вы уже наделали до кучи текстур, экспортните их в bmp в какую-нибудь папку, потом включите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите "rename series", в графе "template" напишите: cstrike_CJ2B###, а "start at" поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур, и жмите кнопку "OK".
Запускаем VHE, и активно юзаем Replace textures!
Similar 1. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту 2. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder... 3. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера... 4. Видео камеры. - наверняка вы сами не раз пользовались камерами, когда играли в Контр-Страйк . Так вот, в этом небольшом уроке я и попытаюсь объяснить как их делать. 5. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему. 6. Первые шаги на пути к картостроению - И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры... 7. Как создать водопад - В этой статье я расскажу вам, как сделать водопад на вашей карте и сделать его как можно реальнее. 8. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте 9. Двигающиеся NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC ходить, бегать, проигрывать анимацию
#1 Прочитал урок, решил зарегиться и добавить :-) Я думаю, что не открою ничего нового, сообщив что, если браш превращен (преобразован - выберите, что понятнее) в энтитю, например func_wall, то при попадании по нему, вне зависимости от того, какая тестура на него нанесена, он будет звучать как металлический объект. Это можно поправить - превращаем его в другую энтитю: func_breakable. Выбираем материал из списка. Ставим прочность (Strength) 10000, чтобы не разбивался, если не ставитьп перед собой задачу: разбить во что быто не стало. В итоге получаем ящик, деревянный, который и звучит как дерево. В основном применимо для снижения w_poly. Была по началу мысль: не ставить большую прочность, а просто ставить галочку в доп.странице - разбиваться от триггера (активация по имени - Only trigger) - увы не сработало :-(. Так что надеюсь кому-нибудь поможет добавить реализма в свою карту :-)
SlaY_61 01/27/2012, 3:28:39 PM commented :
#2 спасибо за информативный комент!!! =)
You cannot comment, because you are not logged-in.