Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Infinite RiftInfinite Rift

Еще один мод о приключниях Фримена....

3/06/2003
Статистика ( по source модам ), шт.

Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Стекло

Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера...


Просмотров : 2209 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 17:47:10
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Заодно рассмотрим утилиту carve. Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера.

  1. Разбиваемые.

Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_breakable.

В пропертис вашего стекла поставьте:

strenght: жизни стекла Material type: (тип материала) glass Render mode: texture FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально).

Вот у вас разбиваемое стекло.

  1. Неразбиваемое.

Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстурируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_wall.

В пропертис вашего стекла поставьте:

Render mode: texture FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально)

Вот у вас стекло "бессмертное".

  1. Разбиваемые от тригера.

Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстурируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_breakable.

В пропертис вашего стекла поставьте:

name: имя в таком случае обязательно strenght: жизни стекла Material type: (тип материала) glass Render mode: texture FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально) Flags: Здесь поставьте only trigger.

Ну и главное поставьте тригер (это может быть бомба , тригер ванс) и в поле target (цель тобиш) поставьте имя вашего стекла.

ВОТ И ВСЁ!

А как сделать раму под стекло ? Утилитой carve . А как ?

1836388403.breaka1.jpg

А вот так. Как видите на рисунке в стене торчит обычный браш . Выделив его и применив к нему carve (клик второй кнопкой мыши по выделенному объекту)

2151041696.breaka2.gif

он оставит дырку. после этого его можно удалять , а в стене будет отличная дыра для стёкол (да и для дверей и для чего угодно можно использовать carve).

[red]#(Только я не рекомендую слишком часто пользоваться этим способом!)#

3238193535.breaka3.jpg

А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет…

Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис: Render mode: solid FX amount: 255 А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами: Render mode: texture FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла) Вот визуальный пример:

2515776422.22222222.JPG

Вот как это будет выглядеть в игре:

2817320931.break4.JPG

Все ! Со стеклом разобрались.



Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...
3. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
4. Создание - Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд...
5. Озвучивание текстур - Как вы наверное уже знаете, для того чтобы текстура зазвучала, её имя должно быть прописано в файле materials.txt...
6. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life
7. Параметры отображения объектов. - Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории...
8. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте
9. Говорящие NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC говорить, они же не все немые как Гордон
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Обычный человек, для всех
    Half-LifeОбычный человек, для всех
    Mat HD model (PATMAT)
    Garrys modMat HD model (PATMAT)
    Pat HD model (PATMAT)
    Garrys modPat HD model (PATMAT)
    Black Lagoon Beretta [Handgun] Atualizado
    Resident Evil 4Black Lagoon Beretta  [Handgun] Atualizado