Заодно рассмотрим утилиту carve.
Что такое стекло? Стекло это энтити.
Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера.
Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_breakable.
В пропертис вашего стекла поставьте:
strenght: жизни стекла
Material type: (тип материала) glass
Render mode: texture
FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально).
Вот у вас разбиваемое стекло.
Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстурируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_wall.
В пропертис вашего стекла поставьте:
Render mode: texture
FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально)
Вот у вас стекло "бессмертное".
Создайте браш который у вас будет стеклом , полностью затекстурируйте его стеклянной текстурой (пример glass_bright) отправьте toEntity поставьте func_breakable.
В пропертис вашего стекла поставьте:
name: имя в таком случае обязательно
strenght: жизни стекла
Material type: (тип материала) glass
Render mode: texture
FX amount: степень прозрачности (100 - оптимально)
Flags: Здесь поставьте only trigger.
Ну и главное поставьте тригер (это может быть бомба , тригер ванс) и в поле target (цель тобиш) поставьте имя вашего стекла.
А как сделать раму под стекло ? Утилитой carve . А как ?
А вот так. Как видите на рисунке в стене торчит обычный браш . Выделив его и применив к нему carve (клик второй кнопкой мыши по выделенному объекту)
он оставит дырку. после этого его можно удалять , а в стене будет отличная дыра для стёкол (да и для дверей и для чего угодно можно использовать carve).
[red]#(Только я не рекомендую слишком часто пользоваться этим способом!)#
А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет…
Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис:
Render mode: solid
FX amount: 255
А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами:
Render mode: texture
FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла)
Вот визуальный пример:
Вот как это будет выглядеть в игре:
Все ! Со стеклом разобрались.