Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Counter-LifeCounter-Life

Что было бы, если в CS 1.6, играя за контра или террора, вас затянуло во вселенную HL?.....

25/12/2008
10481048

Can you survive a night on room 1408? The room only has one goal. Will you resist the urge? Don´t trust anything, ...

2/11/2020
Статистика по очкам ( Общая )

Работа на клиенте


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Звук попадания как в HL2

Работа на клиенте


Просмотров : 2331 ( +2 )
Скачиваний : 63
Прислал / (а) : master07
Дата создания : 03.04.2013 3:06:23
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Ладно сразу приступим!

Найдите и откройте ev_hldm.cpp

Найдите функцию:

float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

В ней замените:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/pl_step1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_duct1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_duct1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/pl_grate1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_grate4.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

На мою:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/step1.wav";
                rgsz[1] = "player/step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

Всё! Звуки в архиве.



1. ( 60.4 Kb )
Похожие1. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
2. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
3. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
4. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    В премодерации
    В премодерации
    В премодерации
    Resident Evil 4В премодерации
    В премодерации
    Resident Evil 4В премодерации
    В премодерации
    Counter-Strike 1.6В премодерации