Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

CTF4 & TDM4CTF4 & TDM4

Захват флага и командный бой на смерть на четыре команды!...

10/05/2005
Project 25Project 25

Попытка воссоздать атмосферу эпизодов одиночной игры от Valve...

1/01/2009
Статистика ( по goldsrc урокам ), шт.

Работа на клиенте


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Звук попадания как в HL2

Работа на клиенте


Просмотров : 2510 ( +2 )
Скачиваний : 65
Прислал / (а) : master07
Дата создания : 03.04.2013 3:06:23
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Ладно сразу приступим!

Найдите и откройте ev_hldm.cpp

Найдите функцию:

float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

В ней замените:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/pl_step1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_duct1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_duct1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/pl_grate1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_grate4.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

На мою:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/step1.wav";
                rgsz[1] = "player/step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

Всё! Звуки в архиве.



1. ( 60.4 Kb )
Похожие1. Добавление ножа из Op4 - Добавление ножа из Op4
2. Динамическое освещение - этой статье будет описан способ добавления динамических вспышек света, которые можно использовать для еффекта молнии
3. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
4. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Электробус
    Half-LifeЭлектробус
    Plumber
    Half-Life 2Plumber
    BLENDER в BSP
    Half-Life 2BLENDER в BSP
    The Lost Temple | Карта на прохождение
    Garrys modThe Lost Temple | Карта на прохождение