Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

CthulhuCthulhu

Модификация по рассказу Говарда Лавкрафта...

22/02/2004
Heart Of EvilHeart Of Evil

Сердце зла...

22/02/2003
Stat overall size ( ALL )

Работа на клиенте


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Звук попадания как в HL2

Работа на клиенте


Views : 2267 ( +2 )
Downloads : 63
Uploader : master07
Created : 04/03/2013 3:06:23 AM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Ладно сразу приступим!

Найдите и откройте ev_hldm.cpp

Найдите функцию:

float EV_HLDM_PlayTextureSound( int idx, pmtrace_t *ptr, float *vecSrc, float *vecEnd, int iBulletType )

В ней замените:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/pl_step1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/pl_duct1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_duct1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/pl_grate1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_grate4.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

На мою:

        switch (chTextureType)
        {
        default:
        case CHAR_TEX_CONCRETE: fvol = 0.9;     fvolbar = 0.6;
                rgsz[0] = "player/step1.wav";
                rgsz[1] = "player/step2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_METAL: fvol = 0.9; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal2.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_DIRT:     fvol = 0.9; fvolbar = 0.1;
                rgsz[0] = "player/pl_dirt1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_dirt2.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_dirt3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_VENT:     fvol = 0.5; fvolbar = 0.3;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_GRATE: fvol = 0.9; fvolbar = 0.5;
                rgsz[0] = "player/metal1.wav";
                rgsz[1] = "player/metal1.wav";
                cnt = 2;
                break;
        case CHAR_TEX_TILE:     fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "player/pl_tile1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_tile3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_tile2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_tile4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_SLOSH: fvol = 0.9; fvolbar = 0.0;
                rgsz[0] = "player/pl_slosh1.wav";
                rgsz[1] = "player/pl_slosh3.wav";
                rgsz[2] = "player/pl_slosh2.wav";
                rgsz[3] = "player/pl_slosh4.wav";
                cnt = 4;
                break;
        case CHAR_TEX_WOOD: fvol = 0.9; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/wood1.wav";
                rgsz[1] = "debris/wood2.wav";
                rgsz[2] = "debris/wood3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_GLASS:
        case CHAR_TEX_COMPUTER:
                fvol = 0.8; fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "debris/glass1.wav";
                rgsz[1] = "debris/glass2.wav";
                rgsz[2] = "debris/glass3.wav";
                cnt = 3;
                break;
        case CHAR_TEX_FLESH:
                if (iBulletType == BULLET_PLAYER_CROWBAR)
                        return 0.0; // crowbar already makes this sound
                fvol = 1.0;     fvolbar = 0.2;
                rgsz[0] = "weapons/bullet_hit1.wav";
                rgsz[1] = "weapons/bullet_hit2.wav";
                fattn = 1.0;
                cnt = 2;
                break;
        }

Всё! Звуки в архиве.



1. ( 60.4 Kb )
Similar1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5
2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
3. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
4. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров.
5. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование.
6. Два цвета крови у зомби - Два цвета крови у зомби
7. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
8. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++
9. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)
You cannot comment, because you are not logged-in.
    Samurai Edge Tactica [Handgun]
    Resident Evil 4Samurai Edge Tactica [Handgun]
    Spas 12 V2 [Riot Gun]
    Resident Evil 4Spas 12 V2 [Riot Gun]
    Colt Black 1911 [Blacktail]
    Resident Evil 4Colt Black 1911 [Blacktail]
    H&K 1911 Compact [Blacktail]
    Resident Evil 4H&K 1911 Compact [Blacktail]