Статистика по очкам ( Общая )
Полицейский на верёвке
Полицейский на верёвке
Имеются следующие переводы : |
русский |
Помните карту,где доблестный Фримен несся по трубам,а сверху на него набросился полицейский(спустился на веревке…)Так вот…
Однажды я сидел и…думал(точнее,бился голой об монитор),а делал я это потому что не знал,как сделать,чтоб полицейский спускался на веревке…А потом я набрел на один сайт где было расписано(по-английски),как это сделать.Сделать это ЭЛЕМЕНТАРНО просто.
Ну-с приступимссс…
Cтавим aiscripted_schedule:
Ставим на карту npc_metropolice:
Name metpol
Number of manhacks None
Waiting to Rappel Yes
Pistols starts drawn Yes
Weapon SMG1
Закладка Outputs:
My output named OnRappelTouchdown
Target entities named SS
Via this input StartSchedule
Закладка Flags:
Галочка должна стоять на пунктах:Simple cops,Fall to ground,Template NPC
Теперь ставим npc_template_maker:
My output named OnSpawnNPC
Target entities named metpol
Via this input BeginRappel
After delay in second of 0.25
Начинаем разбор полетов.:)))
Как только мы наступаем на trigger_once он активизирует npc_template_maker.
А npc_template_maker респаунит нашего полицейского и заставляет его спускать на веревке…А энтитя aiscripted_schedule говорит нашему полицейскому,что делать после опускания на землю… Удачи!!!
Похожие 1. Снайпер из Half-Life 2 - Помните свою первую встречу со снайпером в Half-Life 2? 2. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . . 3. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу 4. Дисплейсмент. часть 1. - Оказывается, ничего сложного, чтобы сделать простой шар, не используя модели в Хаммере, нет! А, что самое интересное шар получается круглый без всяких угловатостей. 5. Сдвигающиеся двери - Наиболее просто изготовить сдвигающуюся в сторону дверь. 6. Создание бьющегося окна - Для начала нам необходимо сделать простое окно 7. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static 8. Создание простой камеры - Камера... 9. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.