Регистрация - или - Войти
EmergencyEmergency

Латышско-русский мод...

18/11/2004
Rabbit Hole: The BottomRabbit Hole: The Bottom

Кроличья нора: Днище. Шутер от первого лица, хоррор...

14/07/2014

Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит.


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Гром и молния

Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит.


Просмотров : 1235 ( +1 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 11.12.2010 15:04:09
Рейтинг :
 ( 3 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Ваша карта почти готова, осталось сделать всего несколько штрихов кистью, чтобы получить шедевр. Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит. Все знают карту de_aztec – гром и молнии приятно дополняют колорит древних развалин. Почему бы не реализовать подобный прием и на вашей карте? Возможно это как раз то, чего ей не хватало для завершенного сюжета. Прежде всего, хочется предупредить вас о том, что метание молний возможно далеко не на всех картах. Для грома как минимум нужно небо. Да, небо! Практически на всех CS картах есть открытые пространства с небом, однако для реалистичной имитации грозы неба должно быть много. И уж совсем нереально устроить грозу в метро или подземном военном бункере. Наличия неба, как такового, недостаточно. Небо должно быть пасмурным! Ну какая может быть гроза при таком солнце на de_dust! Правильно, никакой! Поэтому для грозы необходимо использовать соответствующие текстуры для неба. Хорошим примером является небо DrkG. В VHE используйте меню Map/Map properties…/environment map (cl_skyname).

Кроме пасмурного неба, необходимо создать пасмурное освещение, исходящее от неба. Для этого используйте точечный объект light_environment. Поместите его рядом с небом (достаточно одного) и определите его цвет и яркость (угол и направление – на ваше усмотрение). Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128 128 128 50. Теперь, когда у вас достаточно неба, и оно имеет предгрозовой оттенок, пора устроить светопреставление с громом и молнией. Для этого, определите место, где вы хотите поместить вашу молнию (или одну из нескольких). В небе над этим местом (или чуть в стороне, чтобы молния ударяла под углом) разместите точечный объект env_laser. Определите его следующие свойства:

Name = lightning1 (имя) Target of laser = target1 (цель для молнии) Brightness (1-255) = 255 (максимальная яркость) Beam color R G B = 255 255 255 (луч белого цвета) Width of beam = 80 (ширина луча 8 пикселей) Amount of noise = 100 (искривление луча среднее, чтоб был похож на молнию) Sprite name = sprites/lgtning.spr (спрайт для молнии, обратите внимание на прямой слэш «/») Texture Scroll Rate = 1 (скорость сдвига текстуры спрайта, 1 работает отлично) Damage / second = 10000 (повреждения максимальные, при попадании – убивает на месте) Также установите флаг End Sparks для имитации искр при ударе молнии. Остальные параметры и флаги оставьте без изменения.

Как вы видите, необходимо определить мишень для молнии с именем target1 (определен параметром Target of laser объекта env_laser). Для этого используйте точечный объект info_target. Разместите его на земле в том месте, куда должна бить молния и укажите параметр Name = target1. Теперь молния из объекта env_laser будет ударять точно в info_target.

Кроме самой молнии, неплохо бы имитировать вспышку света. Для этого, рядом с местом, куда ударяет молния, на некоторой высоте от земли, разместите объект light, с именем (Name) = flash и яркостью (Brightness) = 255 255 255 10000 (очень яркий). Можно также поэкспериментировать со значением Appearance (способ отображения), установив, например, Fast Strobe. Установите флаг Initially dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии. Теперь позаботимся о громе. Это совсем просто. Используйте объект ambient_generic, установив следующие свойства: Name = thunder1 (имя) Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav (файл грома, прямой слэш «/») Volume = 10 (максимальная громкость) Start volume = 10 (начинать громко сразу) Также установите следующие флаги: Play everywhere – слышно на всей карте Start silent – при загрузке карты, не проигрывать Is NOT Looped – без повторов Остальные параметры и флаги оставьте без изменения.

У нас есть все компоненты молнии (сама молния, вспышка света и гром). Чтобы объединить их всех в одно событие, используйте объект multi_manager. Разместите где-нибудь рядом и настройте соответствующие свойства:

Name = thunder1 (имя совпадает с именем объекта-звука грома, запустятся одновременно после активации. Таким образом, multi_manager отвечает только за молнию и вспышку). В окне Object Properties (свойства объекта) для multi_manager отключите режим «Умного редактирования» (SmartEdit) и добавьте следующие параметры (используйте кнопку Add), Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):

Lightning1 = 0 (включить молнию сразу же) Lightning1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды) Flash = 0 (включить вспышку света) Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)

При добавлении нескольких объектов с одним именем, ВК будет добавлять #1, #2 и т.д. к имени объекта, так что не пугайтесь.

Осталось самая малость – запустить грозу. Создайте trigger_multiple в том месте, проходя по которому вы хотите увидеть молнию. В моем случае я поставил триггер прямо на серой возвышенной площадке для увеличения риска получить молнией по темечку. Установите параметры Target = thunder1 (активировать объекты с именем thunder1, в нашем случае – гром и молнию) и Wait before reset = 60 (отключать триггер на 1 минуту, чтобы молния была не постоянной).

Вот и все, что требуется для реализации «плохой» погоды на вашей карте. Не так сложно, как видите, а, при грамотном использовании, позволяет достичь отличных результатов.



Похожие1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту
3. Создание лестниц на карте. - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...
4. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
5. Поезда и иллюзия бесконечного движя - Начнём с объяснения что это такое
6. Оптимизация - сделайте нам быстро! - Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
7. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
8. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Solar Flare
    Team Fortress 2Solar Flare
    Failed FEV subject
    Counter-Strike Global OffensiveFailed FEV subject
    The Blundergun
    Team Fortress 2The Blundergun
    Excella - Halloween Costume
    Resident Evil 5Excella - Halloween Costume

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.21506 секунд