Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Transmissions - Element 120Transmissions - Element 120

First Person Shooter...

29/03/2015
Статистика ( по source моделям ), шт.

Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Displacement: Sculpt

Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор


Просмотров : 1452 ( +1 )
Прислал / (а) : KoR}I{iK
Дата создания : 05.01.2015 10:08:41
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Что это? Что он даёт? Зачем нужны Push и Carve?

Это дополнительный набор инструментов, расположенный во вкладке Displacement. В него входят Push, Carve и Project. Это разные, по принципу работы, инструменты, но имеют схожие настройки. Радиус действия зависит от угла и направления взгляда камеры. Всё остальное схоже со стандартным набором Paint Geometry.

Push

Этот инструмент чем-то схож с обычном инструментом Paint Geometry. Он представляет из себя внешнюю и внутреннюю окружности разного оттенка зелёного (красного, жёлтого) цвета – радиусы действия, а так же белую (красную) линию – направление действия. Внешняя окружность основная.

1.jpg

Её внешний радиус можно менять, зажав правую кнопку мыши, при этом инструмент приостановлен. Зажав Ctrl, инструмент окрашивается в красный цвет и работает в противоположном направлении от белой линии (как в Paint Geometry с зажатой правой кнопкой мыши). Задержав клавишу Shift вы получите режим сглаживания сравнимым с Raise To, при этом инструмент окрасится в фиолетовый цвет без отображения линии действия и внутреннего радиуса.

2.jpg 3.jpg 4.jpg

Её внутренний радиус меняется в строке параметра Falloff Position. Во внутреннем радиусе часть полигонов будет идеально ровной перпендикулярно относительно выбранного направления. Falloff Final задаёт насколько точным будет выравнивание полигонов, заключённых между внешним и внутренним радиусами, относительно идеально ровных полигонов внутри внутренней окружности.

Normal Direction

Задаёт тип направления:

  1. Brush Center – параллельно нормали выбранного полигона

5.jpg

  1. Screen – направлен всегда на вас

  2. X Y Z – в направлении этих осях

  3. Selected – выкл.

Offset Mode:

  1. Absolute – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется на значение в Offset Distance (юниты).

  2. Adaptive – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется в зависимости угла обзора и расстояния от полигонов. При этом максимальное расстояние будет в наивысшей точке касания внешней окружности и белой линии направления действия инструмента. При этом эта точка соответствует значению Offset Percent 100% (100% от всего радиуса внешней окружности и есть этот радиус, 50% - половина радиуса, 200% - максимальное расстояние равно удвоенному радиусу внешней окружности).

Здесь изображён режим Adaptive, как видно переход мгновенный, как если бы указали значение 100 в Absolute: Offset Distance.

8.jpg

Bounds Limit имеет 2 режима: Additive (добавка) работает как Raiser/Lower в режиме Paint Geometry, Attenuated (ослабление) работает как Smooth и Raise To вместе (для Raise To: только относительно полигона, а не браша, т.е. не относительно точки начала приращения высот всех полигонов), как в Paint Geometry.

На 1 скрине изображён Attenuated, на 2 – Additive.

6.jpg

7.jpg

Carve

Это более интересный инструмент. В отличии от предыдущего, который был схож с инструментом Paint Geometry. Этот сильно отличается. Предназначение параметров Offset Mode, Normal Direction и Bounds Limit аналогично предыдущему Push.

Инструмент выглядит в виде жёлтой линии, длину которой можно менять, зажав правую кнопку мыши. Что бы увеличить его длину двигайте инструмент вправо, чтобы уменьшить – влево. В этом режиме он не рисует. Его длина охвата полигонов так же зависит от расстояния от камеры до полигонов и угла взгляда. Но он очень чувствителен и постоянно вращается. Поэтому при его работе советую поставить чувствительность на минимум. При зажатой клавиши Shift он работает в режиме сглаживания, равносильно Raise To. Зажав Ctrl вы сможете рисовать в обратном направлении ( не вглубь).

Carve интересен тем, что имеет интерфейс, схожим с графическим редактором. Внизу вы можете увидеть чёрный квадратный экран с зелёным треугольников.

Как оно работает?

' Немного теории…'

Пусть центр О этой жёлтой линии (назовём её прямой L), длинна которой ограничена значением l в любой момент времени принадлежит полигону, т.е в любой момент времени эта линия своим центром касается полигона. Тогда введём второе условие: множество точек, лежащих на линии и ограниченных размером полигона, принадлежат этому полигону. Тогда из этого следует, что и линия лежит на полигоне, она ему принадлежит.

Пусть мы имеем некоторую плоскость D ограниченная длинной l этой прямой L и заданной высотой h, причём эта плоскость перпендикулярна плоскости полигона и в этой плоскости лежит линия L. Мысленно закрепим эту плоскость, обозначим её начальной плоскостью α. Пусть у нас имеется прямоугольный параллелепипед, сечением которого является прямоугольник, пусть плоскость α проходит через центр этого прямоугольника, причём линией пересечения прямоугольника служит прямая L параллельная двум сторонам квадрата и центр O этой прямой лежит в центре прямоугольника. Тогда две другие стороны прямоугольника имеют длинны 2x*h*. Тогда этот прямоугольник имеет в себе ограниченную плоскость D, и перпендикулярен плоскости α.

Так вот, этот чёрный квадрат и есть наш прямоугольник, где в верхней части, имеется зелёный треугольник, который и принадлежит плоскости D. Зелёную область можно менять (рисовать) в этом окне, рисуя ниже центра (линии L), мы будем иметь [red]#красную #область.

dF.jpg

Эта область имеет границы – кривые, внутри которых находится зелёная и красная области. Тогда пусть эти кривые и боковые границы интерфейса, которые лежат на сторонах прямоугольника, перпендикулярных линии L, ограничивают плоскость α. В результате мы имеем фигуру β бесконечно малой толщиной dm, где m – длинна параллелепипеда. Теперь представьте, что вы ведёте линию L за центр O вдоль некоторой кривой по брашу displacement , тогда пусть эта некоторая кривая N имеет длину n, причём вместе с прямой вы также ведёте фигуру β, причём эта фигура образует новое трёхмерное тело, из множества повторений этой фигуры, накладыванием друг на друга, при движении по кривой N.

А теперь практика…

Если вы будите двигать жёлтую прямую L с постоянной длиной l относительно нашего взгляда ( она будет иметь переменную длину для браша и будет меняться так, как мы смотрим на него под некоторым угол. Для вида ровно сверху на браш длина линии для 'браша 'меняться на будет). Тогда пусть нашей фигурой β будет треугольник (начальные настройки).

Пусть тогда при движении фигуры, вершины полигонов displacement будут выравниваться по касательной фигуры β ( в данном случае по диагонали треугольника). Т.е на каждом последующем отрезке Δn ± dm полигоны будут иметь равный сдвиг ± dh , и каждый иметь свой сдвиг -Δhi относительно h (описана в теории). И тогда при движении по прямой (по кривой близкой к прямой) фигуры β (треугольника) мы получим такой вот результат:

9.jpg

С помощью этого чёрного графического интерфейса можно задать любые фигуры, а при движении их по кривым можно получить вот такие результаты.

10_1.jpg

10_2.jpg

city.jpg

Project

В интернете я не нашёл информации о нём, причём он не работает как в пиратских Source SDK , так и в лицензионных.



Похожие1. Создание прозрачной стены. . . - Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
2. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу
3. Зона закупки - Зона закупки это всего лишь браш,окрашенный в текстуру trigge
4. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений
5. Модельная дверь - Моельная или prop-дверь отличается от вращающихся дверей и сдвигающихся дверей прежде всего тем,что в prop дверях вместо браша используется модель.
6. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
7. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию
8. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
9. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Book of Demons (Раздача в GOG)
    Book of Demons (Раздача в GOG)
    Invincible Presents: Atom Eve (Раздача в EpicGamesStore)
    Invincible Presents: Atom Eve (Раздача в EpicGamesStore)
    Тайны Музея (Museum Mystery) (Раздача в Steam)
    Тайны Музея (Museum Mystery) (Раздача в Steam)
    The Bridge (Раздача в EpicGamesStore)
    The Bridge (Раздача в EpicGamesStore)