Статистика по очкам ( Общая )
На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
Коп и бочка
На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
Автор / ы урока : La Mafioza Просмотров : 1929 ( +3 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 07.11.2011 22:53:41 Источник : http://www.mapper720.ru... Рейтинг : ( 0 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
На карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. Приступим!
Для начала сделайте лестницу. Теперь поставим наверху prop_physics с параметрами:
Внутрь бочки (по центру) помещаем npc_bullseye с параметрами:
Name: cop2_target
Parent: cop2_oildrum
Not Solid
Take No Damage
Perfect Accuracy
Fall to Ground
За бочкой (у верхнего края) ставим env_physimpact, с параметрами:
Флаг всего один – Ignore Mass. Около бочки ставим ambient_generic с параметрами:
Start Silent
Is NOT Looped
Теперь создадим ГО-шника. Ставим за бочкой npc_metropolice (расстояние между центрами ГО-шника и бочки по горизонтали – 76):
Name: cop2
Weapons: SMG1
Number of Manhacks: 2
Prevent manhack toss
Fall to ground
Теперь ставим scripted_sequence, совмещаем его центр с центром ГО-шника (кстати, обе эти энтити должны смотреть в сторону бочки) и ставим такие параметры:
No Interruptions
Override AI
Priority Script
Чтобы ГО-шник вначале не стрелял в игрока (он ведь может попасть в бочку и сам себя подорвать xD ), нужно поставить ai_relationship с параметрами:
Subject(s): cop2
Target(s): !palyer
Disposition: Neutral
Start Active: Yes
Reciprocal: No
Осталось сделать звук смеха ГО-шника. Ставим ambient_generic с параметрами:
Всё это нужно чем-нибудь активировать. Я поставил на карте trigger_look, вы можете поставить обычный триггер или ещё чего-нибудь подобное. Аутпуты триггера:
OnTrigger ⇒ cop2_sequence ⇒ BeginSequence
OnTrigger ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ !player D_HT 1
OnTrigger ⇒ cop2_sound1 ⇒ PlaySound (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_physimpact ⇒ Impact (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ EnableMotion (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ Ignite (1.00)
Аутпуты scripted_sequence:
OnEndSequence ⇒ cop2_sound2 ⇒ PlaySound
OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_HT 1
OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_NU 1 (3.00)
Кстати, у всех аутпутов должен стоять флаг Fire once only. Всё готово, компилируем!
Похожие 1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного? 2. Cubemaps - Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения 3. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . . 4. Создание первой карты - От первого браша и до компиляции. 5. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts 6. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере 7. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты. 8. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока! 9. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.