Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

BrainBreadBrainBread

Кооперативный мод о борьбе с зомби...

2/10/2005
Статистика ( общая по картам ), шт.

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Коп и бочка

На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.


Автор / ы урока : La Mafioza
Просмотров : 1885 ( +2 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 07.11.2011 22:53:41
Источник : http://www.mapper720.ru...
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

На карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. Приступим!

Для начала сделайте лестницу. Теперь поставим наверху prop_physics с параметрами:

  • Name: cop2_oildrum

  • World Model: models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl

  • Pitch Yaw Roll (Y Z X): 0 180 180 //бочка перевёрнута

Флаги:

  • Don’t take physics damage

  • Motion Disabled

  • Generate output on +USE

Внутрь бочки (по центру) помещаем npc_bullseye с параметрами:

  • Name: cop2_target

  • Parent: cop2_oildrum

Флаги:

  • Not Solid

  • Take No Damage

  • Perfect Accuracy

  • Fall to Ground

За бочкой (у верхнего края) ставим env_physimpact, с параметрами:

  • Name: cop2_physimpact

  • Magnitude: 400

  • Distance: 0

  • Point to Entity: cop2_oildrum

Флаг всего один – Ignore Mass. Около бочки ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound1

  • Sound Name: Metal_Barrel.ImpactHard

  • Volume: 10

Флаги:

  • Start Silent

  • Is NOT Looped

Теперь создадим ГО-шника. Ставим за бочкой npc_metropolice (расстояние между центрами ГО-шника и бочки по горизонтали – 76):

  • Name: cop2

  • Weapons: SMG1

  • Number of Manhacks: 2

Флаги:

  • Prevent manhack toss

  • Fall to ground

Теперь ставим scripted_sequence, совмещаем его центр с центром ГО-шника (кстати, обе эти энтити должны смотреть в сторону бочки) и ставим такие параметры:

  • Name: cop2_sequence

  • Target NPC: cop2

  • Action Animation: kickdoorbaton

  • Move to Position: Instantaneous

Флаги:

  • No Interruptions

  • Override AI

  • Priority Script

Чтобы ГО-шник вначале не стрелял в игрока (он ведь может попасть в бочку и сам себя подорвать xD ), нужно поставить ai_relationship с параметрами:

  • Subject(s): cop2

  • Target(s): !palyer

  • Disposition: Neutral

  • Start Active: Yes

  • Reciprocal: No

Осталось сделать звук смеха ГО-шника. Ставим ambient_generic с параметрами:

  • Name: cop2_sound2

  • Sound Name: npc/metropolice/vo/chuckle.wav

  • Volume: 10

  • SourceEntityName: cop2

Всё это нужно чем-нибудь активировать. Я поставил на карте trigger_look, вы можете поставить обычный триггер или ещё чего-нибудь подобное. Аутпуты триггера:

  • OnTrigger ⇒ cop2_sequence ⇒ BeginSequence

  • OnTrigger ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ !player D_HT 1

  • OnTrigger ⇒ cop2_sound1 ⇒ PlaySound (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_physimpact ⇒ Impact (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ EnableMotion (1.00)

  • OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ Ignite (1.00)

Аутпуты scripted_sequence:

  • OnEndSequence ⇒ cop2_sound2 ⇒ PlaySound

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_HT 1

  • OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_NU 1 (3.00)

Аутпуты бочки:

  • OnBreak ⇒ cop2 ⇒ EnableManhackToss

  • OnBreak ⇒ cop2_target ⇒ Kill

Кстати, у всех аутпутов должен стоять флаг Fire once only. Всё готово, компилируем!



Похожие1. Дисплейсмент. часть 1. - Оказывается, ничего сложного, чтобы сделать простой шар, не используя модели в Хаммере, нет! А, что самое интересное шар получается круглый без всяких угловатостей.
2. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку
3. Свет. Общие сведения. - В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
4. Создание простого окна - Сегодня вы узнаете как можно создать обыкновенное неразбивающееся окно.
5. Ситизен, влезающий по веревке - Ситизен, влезающий по веревке (как в главе
6. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
7. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
8. Карта на ножах - Создание карты на ножах
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Professor Zadverjeva / Профессор Задверьева
    Half-LifeProfessor Zadverjeva / Профессор Задверьева
    Prospera / Проспера
    Half-LifeProspera / Проспера
    de_bridge_tep
    Counter-Strike 1.6de_bridge_tep
    A>> Leon Camuflages [Leon Normal]
    Resident Evil 4A>> Leon Camuflages [Leon Normal]