Stat overall size ( ALL )
Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор
Displacement: Sculpt
Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор
Views : 1541 ( +1 ) Uploader : KoR}I{iK Created : 01/05/2015 10:08:41 AM Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Что это?
Что он даёт?
Зачем нужны Push и Carve?
Это дополнительный набор инструментов, расположенный во вкладке Displacement. В него входят Push, Carve и Project. Это разные, по принципу работы, инструменты, но имеют схожие настройки. Радиус действия зависит от угла и направления взгляда камеры. Всё остальное схоже со стандартным набором Paint Geometry.
Push
Этот инструмент чем-то схож с обычном инструментом Paint Geometry .
Он представляет из себя внешнюю и внутреннюю окружности разного оттенка зелёного (красного , жёлтого ) цвета – радиусы действия, а так же белую (красную ) линию – направление действия. Внешняя окружность основная.
Её внешний радиус можно менять, зажав правую кнопку мыши, при этом инструмент приостановлен. Зажав Ctrl , инструмент окрашивается в красный цвет и работает в противоположном направлении от белой линии (как в Paint Geometry с зажатой правой кнопкой мыши). Задержав клавишу Shift вы получите режим сглаживания сравнимым с Raise To , при этом инструмент окрасится в фиолетовый цвет без отображения линии действия и внутреннего радиуса.
Её внутренний радиус меняется в строке параметра Falloff Position .
Во внутреннем радиусе часть полигонов будет идеально ровной перпендикулярно относительно выбранного направления. Falloff Final задаёт насколько точным будет выравнивание полигонов, заключённых между внешним и внутренним радиусами, относительно идеально ровных полигонов внутри внутренней окружности.
Normal Direction
Brush Center – параллельно нормали выбранного полигона
Screen – направлен всегда на вас
X Y Z – в направлении этих осях
Selected – выкл.
Offset Mode:
Absolute – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется на значение в Offset Distance (юниты).
Adaptive – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется в зависимости угла обзора и расстояния от полигонов. При этом максимальное расстояние будет в наивысшей точке касания внешней окружности и белой линии направления действия инструмента. При этом эта точка соответствует значению Offset Percent 100% (100% от всего радиуса внешней окружности и есть этот радиус, 50% - половина радиуса, 200% - максимальное расстояние равно удвоенному радиусу внешней окружности).
Здесь изображён режим Adaptive , как видно переход мгновенный, как если бы указали значение 100 в Absolute: Offset Distance .
Bounds Limit имеет 2 режима: Additive (добавка) работает как Raiser/Lower в режиме Paint Geometry , Attenuated (ослабление) работает как Smooth и Raise To вместе (для Raise To : только относительно полигона, а не браша, т.е. не относительно точки начала приращения высот всех полигонов), как в Paint Geometry .
На 1 скрине изображён Attenuated , на 2 – Additive .
Carve
Это более интересный инструмент. В отличии от предыдущего, который был схож с инструментом Paint Geometry . Этот сильно отличается. Предназначение параметров Offset Mode , Normal Direction и Bounds Limit аналогично предыдущему Push .
Инструмент выглядит в виде жёлтой линии, длину которой можно менять, зажав правую кнопку мыши . Что бы увеличить его длину двигайте инструмент вправо , чтобы уменьшить – влево . В этом режиме он не рисует. Его длина охвата полигонов так же зависит от расстояния от камеры до полигонов и угла взгляда. Но он очень чувствителен и постоянно вращается. Поэтому при его работе советую поставить чувствительность на минимум . При зажатой клавиши Shift он работает в режиме сглаживания, равносильно Raise To . Зажав Ctrl вы сможете рисовать в обратном направлении ( не вглубь).
Carve интересен тем, что имеет интерфейс, схожим с графическим редактором. Внизу вы можете увидеть чёрный квадратный экран с зелёным треугольников.
Пусть центр О этой жёлтой линии (назовём её прямой L ), длинна которой ограничена значением l в любой момент времени принадлежит полигону, т.е в любой момент времени эта линия своим центром касается полигона. Тогда введём второе условие: множество точек, лежащих на линии и ограниченных размером полигона, принадлежат этому полигону. Тогда из этого следует, что и линия лежит на полигоне, она ему принадлежит.
Пусть мы имеем некоторую плоскость D ограниченная длинной l этой прямой L и заданной высотой h , причём эта плоскость перпендикулярна плоскости полигона и в этой плоскости лежит линия L . Мысленно закрепим эту плоскость, обозначим её начальной плоскостью α .
Пусть у нас имеется прямоугольный параллелепипед, сечением которого является прямоугольник, пусть плоскость α проходит через центр этого прямоугольника, причём линией пересечения прямоугольника служит прямая L параллельная двум сторонам квадрата и центр O этой прямой лежит в центре прямоугольника. Тогда две другие стороны прямоугольника имеют длинны 2x*h*. Тогда этот прямоугольник имеет в себе ограниченную плоскость D , и перпендикулярен плоскости α .
Так вот, этот чёрный квадрат и есть наш прямоугольник, где в верхней части, имеется зелёный треугольник, который и принадлежит плоскости D . Зелёную область можно менять (рисовать) в этом окне, рисуя ниже центра (линии L ), мы будем иметь [red]#красную #область.
Эта область имеет границы – кривые, внутри которых находится зелёная и красная области. Тогда пусть эти кривые и боковые границы интерфейса, которые лежат на сторонах прямоугольника, перпендикулярных линии L , ограничивают плоскость α . В результате мы имеем фигуру β бесконечно малой толщиной dm , где m – длинна параллелепипеда.
Теперь представьте, что вы ведёте линию L за центр O вдоль некоторой кривой по брашу displacement , тогда пусть эта некоторая кривая N имеет длину n , причём вместе с прямой вы также ведёте фигуру β , причём эта фигура образует новое трёхмерное тело , из множества повторений этой фигуры, накладыванием друг на друга, при движении по кривой N .
Если вы будите двигать жёлтую прямую L с постоянной длиной l относительно нашего взгляда ( она будет иметь переменную длину для браша и будет меняться так, как мы смотрим на него под некоторым угол. Для вида ровно сверху на браш длина линии для 'браша 'меняться на будет). Тогда пусть нашей фигурой β будет треугольник (начальные настройки).
Пусть тогда при движении фигуры, вершины полигонов displacement будут выравниваться по касательной фигуры β ( в данном случае по диагонали треугольника). Т.е на каждом последующем отрезке Δn ± dm полигоны будут иметь равный сдвиг ± dh , и каждый иметь свой сдвиг -Δhi относительно h (описана в теории).
И тогда при движении по прямой (по кривой близкой к прямой) фигуры β (треугольника) мы получим такой вот результат:
С помощью этого чёрного графического интерфейса можно задать любые фигуры, а при движении их по кривым можно получить вот такие результаты.
Project
В интернете я не нашёл информации о нём, причём он не работает как в пиратских Source SDK , так и в лицензионных.
Similar 1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного? 2. Как создать браш - В статье описано, как создавать браш 3. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы. 4. Создание пустотелых объектов при помощи Hollow - При помощи функции Hollow удобно создавать комнаты из обычных цельных кубиков. 5. Дисплейсмент. часть 1. - Оказывается, ничего сложного, чтобы сделать простой шар, не используя модели в Хаммере, нет! А, что самое интересное шар получается круглый без всяких угловатостей. 6. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment. 7. Наклонные лестницы - Обычные лесницы делают из брашей 8. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам. 9. Авиаудар - Создание авиаудара в HL2
You cannot comment, because you are not logged-in.