Что это?
Что он даёт?
Зачем нужны Push и Carve?
Это дополнительный набор инструментов, расположенный во вкладке Displacement. В него входят Push, Carve и Project. Это разные, по принципу работы, инструменты, но имеют схожие настройки. Радиус действия зависит от угла и направления взгляда камеры. Всё остальное схоже со стандартным набором Paint Geometry.
Push
Этот инструмент чем-то схож с обычном инструментом Paint Geometry.
Он представляет из себя внешнюю и внутреннюю окружности разного оттенка зелёного (красного, жёлтого) цвета – радиусы действия, а так же белую (красную) линию – направление действия. Внешняя окружность основная.
Её внешний радиус можно менять, зажав правую кнопку мыши, при этом инструмент приостановлен. Зажав Ctrl, инструмент окрашивается в красный цвет и работает в противоположном направлении от белой линии (как в Paint Geometry с зажатой правой кнопкой мыши). Задержав клавишу Shift вы получите режим сглаживания сравнимым с Raise To, при этом инструмент окрасится в фиолетовый цвет без отображения линии действия и внутреннего радиуса.
Её внутренний радиус меняется в строке параметра Falloff Position.
Во внутреннем радиусе часть полигонов будет идеально ровной перпендикулярно относительно выбранного направления. Falloff Final задаёт насколько точным будет выравнивание полигонов, заключённых между внешним и внутренним радиусами, относительно идеально ровных полигонов внутри внутренней окружности.
Normal Direction
-
Brush Center – параллельно нормали выбранного полигона
-
Screen – направлен всегда на вас
-
X Y Z – в направлении этих осях
-
Selected – выкл.
Offset Mode:
-
Absolute – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется на значение в Offset Distance (юниты).
-
Adaptive – расстояние, при использовании инструмента в одно нажатие, меняется в зависимости угла обзора и расстояния от полигонов. При этом максимальное расстояние будет в наивысшей точке касания внешней окружности и белой линии направления действия инструмента. При этом эта точка соответствует значению Offset Percent 100% (100% от всего радиуса внешней окружности и есть этот радиус, 50% - половина радиуса, 200% - максимальное расстояние равно удвоенному радиусу внешней окружности).
Здесь изображён режим Adaptive, как видно переход мгновенный, как если бы указали значение 100 в Absolute: Offset Distance.
Bounds Limit имеет 2 режима: Additive (добавка) работает как Raiser/Lower в режиме Paint Geometry, Attenuated (ослабление) работает как Smooth и Raise To вместе (для Raise To: только относительно полигона, а не браша, т.е. не относительно точки начала приращения высот всех полигонов), как в Paint Geometry.
На 1 скрине изображён Attenuated, на 2 – Additive.
Carve
Это более интересный инструмент. В отличии от предыдущего, который был схож с инструментом Paint Geometry. Этот сильно отличается. Предназначение параметров Offset Mode, Normal Direction и Bounds Limit аналогично предыдущему Push.
Инструмент выглядит в виде жёлтой линии, длину которой можно менять, зажав правую кнопку мыши. Что бы увеличить его длину двигайте инструмент вправо, чтобы уменьшить – влево. В этом режиме он не рисует. Его длина охвата полигонов так же зависит от расстояния от камеры до полигонов и угла взгляда. Но он очень чувствителен и постоянно вращается. Поэтому при его работе советую поставить чувствительность на минимум. При зажатой клавиши Shift он работает в режиме сглаживания, равносильно Raise To. Зажав Ctrl вы сможете рисовать в обратном направлении ( не вглубь).
Carve интересен тем, что имеет интерфейс, схожим с графическим редактором. Внизу вы можете увидеть чёрный квадратный экран с зелёным треугольников.
Пусть центр О этой жёлтой линии (назовём её прямой L), длинна которой ограничена значением l в любой момент времени принадлежит полигону, т.е в любой момент времени эта линия своим центром касается полигона. Тогда введём второе условие: множество точек, лежащих на линии и ограниченных размером полигона, принадлежат этому полигону. Тогда из этого следует, что и линия лежит на полигоне, она ему принадлежит.
Пусть мы имеем некоторую плоскость D ограниченная длинной l этой прямой L и заданной высотой h, причём эта плоскость перпендикулярна плоскости полигона и в этой плоскости лежит линия L. Мысленно закрепим эту плоскость, обозначим её начальной плоскостью α.
Пусть у нас имеется прямоугольный параллелепипед, сечением которого является прямоугольник, пусть плоскость α проходит через центр этого прямоугольника, причём линией пересечения прямоугольника служит прямая L параллельная двум сторонам квадрата и центр O этой прямой лежит в центре прямоугольника. Тогда две другие стороны прямоугольника имеют длинны 2x*h*. Тогда этот прямоугольник имеет в себе ограниченную плоскость D, и перпендикулярен плоскости α.
Так вот, этот чёрный квадрат и есть наш прямоугольник, где в верхней части, имеется зелёный треугольник, который и принадлежит плоскости D. Зелёную область можно менять (рисовать) в этом окне, рисуя ниже центра (линии L), мы будем иметь [red]#красную #область.
Эта область имеет границы – кривые, внутри которых находится зелёная и красная области. Тогда пусть эти кривые и боковые границы интерфейса, которые лежат на сторонах прямоугольника, перпендикулярных линии L, ограничивают плоскость α. В результате мы имеем фигуру β бесконечно малой толщиной dm, где m – длинна параллелепипеда.
Теперь представьте, что вы ведёте линию L за центр O вдоль некоторой кривой по брашу displacement , тогда пусть эта некоторая кривая N имеет длину n, причём вместе с прямой вы также ведёте фигуру β, причём эта фигура образует новое трёхмерное тело, из множества повторений этой фигуры, накладыванием друг на друга, при движении по кривой N.
Если вы будите двигать жёлтую прямую L с постоянной длиной l относительно нашего взгляда ( она будет иметь переменную длину для браша и будет меняться так, как мы смотрим на него под некоторым угол. Для вида ровно сверху на браш длина линии для 'браша 'меняться на будет). Тогда пусть нашей фигурой β будет треугольник (начальные настройки).
Пусть тогда при движении фигуры, вершины полигонов displacement будут выравниваться по касательной фигуры β ( в данном случае по диагонали треугольника). Т.е на каждом последующем отрезке Δn ± dm полигоны будут иметь равный сдвиг ± dh , и каждый иметь свой сдвиг -Δhi относительно h (описана в теории).
И тогда при движении по прямой (по кривой близкой к прямой) фигуры β (треугольника) мы получим такой вот результат:
С помощью этого чёрного графического интерфейса можно задать любые фигуры, а при движении их по кривым можно получить вот такие результаты.
Project
В интернете я не нашёл информации о нём, причём он не работает как в пиратских Source SDK , так и в лицензионных.
|