Stat overall size ( ALL )
Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go
CS:GO - Создаём скины оружия
Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go
Author/s of tutorial : Alien The Creator Views : 14360 ( +2 ) Uploader : SlaY_61 Created : 12/25/2014 6:45:05 PM Source : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=193603807 Rating : ( 5 ) Share : Tags : weapon, Guide, Workshop, SDK, VTFEdit, color, steam, valve, мастерская, оружие, создать, руководство, стим, кс, cs, go, cs:go, csgo, hl, lab, hl-lab
Following translations are available : |
russian |
Это руководство погрузит вас в приключение, которое научит вас создавать новые и потрясающие скины оружия для CS:GO.
Это моя собственная коллекция оружия. Вы сами можете убедиться, что всё высокого качества и прочитав это руководство вы сами сможете научиться делать замечательные скины высокого качества. Удачи вам!
1. ВВЕДЕНИЕ
И так, ты решил научиться раскрашивать оружие. Далее я дам тебе перечень программ, которые тебе понадобятся. Этими программами пользуюсь лично я и надеюсь они пригодятся и тебе.
Я надеюсь, что ты уже имеешь навыки пользования Фотошопом и мне не придётся тебя ещё и этому учить, потому что иначе это займёт слишком много времени и руководство будет оооочень длинным.
Прежде чем продолжить, советую прочитать руководство раскрашивания оружия от Valve (на английском языке). Оно не большое и на прочтение ты потратишь максимум 10 минут. Может быть после прочтения ты мало что поймёшь, но не отчаивайся, как минимум у тебя в голове сформируется некая база знаний, которую ты в последствии сможешь применить.
2. Настройка программ
Перед тем как начать, нам нужно установить и настроить некоторые программы.
Начнём с VTFEdit
Загрузите на свой ПК программу VTFEdit
Запустите инсталлятор и установите программу. После запуска программы вы увидите вот такое окно
В дальнейшем мы ещё вернёмся к этой программе, а в данный момент нам необходимо настроить Counter-Strike.
Запустите свой CS:GO и зайдите в меню Настройки
Найди опцию Включить разработку консоли и отметьте параметр Да
Перейдите в Настройки клавиатуры/мышки
Найди Консоль переключателя и выбери кнопку для открывания консоли (обычно это клавиша ~ )
Напиши в консоли "workshop_workbench" и нажми клавишу enter
Поздравляю, ты только что открыл Мастерскую !
Я предлагаю в настройках установить на максимальное значение все параметры графики. Это поможет вам более детально видеть все ваши текстуры и качество ваших работ будет на высшем уровне. Так же в настройках лучше отключить фильтр размытия движения, так как в мастерской это лишнее.
Так же нам понадобится CS:GO SDK
Запускаем Steam , жмём Библиотека ⇒ Инструменты
В списке находим Counter-Strike: Global Offensive SDK, жмём правой кнопкой мышки и устанавливаем
Отлично! Теперь ты ещё на один шаг приблизился к заветной цели.
2.1 Ориентируемся в мастерской
Наверняка вид мастерской тебя немного напугал, но ты не паникуй раньше времени, сейчас ты поймёшь, что к чему тут.
Тебе кажется, что тут всё непонятно? Не волнуйся, тут всё проще, чем тебе кажется!
3. Цветовые зоны
Перед тем, как что-то начать создавать, мы разберёмся с такими базовым понятием как цветовые зоны .
Любое оружие в игре делится на зоны, в зависимости от стиля отделки зоны покрыты сплошным цветом либо узором.
Ниже ты можешь изучить зоны на основных видах оружия. Нажми на картинку, чтоб рассмотреть более детально.
Как вы уже заметили, некоторые зоны не отмечены на картинках, очень часто эти зоны просто оставляют базовыми (это на усмотрение каждого, можете их так же покрыть любым узором или цветом).
4. Ваш первый однотонный скин
Возможно ты этого ещё не понял, но у тебя сейчас достаточно знаний, чтобы создать свой первый скин. Для начала это конечно будет однотонный скин - все мы начинали с малого! Самое главное не забывай про цветовые зоны, о которых ты узнал. И так - поехали!
Начнём с того, что выберем оружие, для которого ты хочешь сделать скин. Пусть, к примеру, это будет FAMAS .
Переходим в вид Рабочего места, чтоб получить более общий вид. Когда ты переключишься на Рабочее место, камера начнёт двигаться, показывая вам всё оружие.
Теперь выберем стиль отделки. Пока что это будет однотонный цвет. Меняя параметр в настройках, ты заметишь, как оружие так же изменяет свои цвета - это норма. И так, меняем параметр None на Solid Color
Теперь начинаем экспериментировать с цветом нажав на кнопку color0 . Выбирайте простые цвета. Не делайте оружие слишком ярким или слишком тёмным, так как оно будет выглядеть не красиво.
Следующий цвет color1 . Не стесняйся передвигать камеру, чтоб увидеть как твоё оружие смотрится при разном освещении.
Третий цвет - color2 . Переключив вид на удержание (Hold), ты сможешь видеть, как оружие будет смотреться в руках во время игры.
И наконец четвёртый цвет - color3
Чтобы отрегулировать яркость, придется поработать с phongexponent и phongintensity. Phong - сложная тема, поэтому предлагаю тебе просто поиграть с числами. Не делай оружие слишком ярким или слишком темным, в обоих случаях оно будет смотреться плохо.
Я установил оба параметра на 150, и вот что получил в итоге. Выглядит неплохо, ведь так?
Пора установить износ на оружие. Я установил минимум на 0.05 и максимум на 0.64, таким образом, все ещё немного виден цвет. Мне так нравится.
Теперь сохраним отделку. Нажми Сохранить Как…, и откроется окно. Выбери путь сохранения отделки и нажми Сохранить. Я выбрал свой рабочий стол.
А вот и наша отделка. Заметь, она в формате txt, и мы можем открыть ее. Вот как она выглядит. Ты можешь здесь что-то изменить, но я тебе не советую.
Поздравляю! Ты только что создал первую отделку и сохранил ее!
5. УЗОРЫ
Узоры очень важны для создания отделки. Прежде всего, нужно понять, что это. Узор - заметная повторяемость на рисунке. Также, элементы узора повторяются в предсказуемой манере. Нужен пример? Плитка в ванной или на кухне, стена из кирпичей, решетки.
Заметил, что всегда есть элемент повторения? То, что мы хотим получить - что-то повторяющееся несколько раз в отделке оружия.
Чтобы создать узор для CS: GO мы будем использовать всего четыре цвета: красный, зеленый, синий и черный. Можно подумать, что тогда оружие будет выглядеть как ????, но этот метод позволяет нам выбирать предпочтительные цвета во второй раз. Как? Давай объясню.
Большинство отделок нужно создавать с 4 слоями краски - черной, в качестве первой, затем красной, зеленой и, наконец, синей. Но ты же хочешь отделку с другими цветами? Именно поэтому на рабочем месте, мы "назначаем" другие цвета.
Вот примеры узора с другими цветами, первым - оригинальный узор, другие два - возможные варианты того, как это может смотреться в игре.
Это действительно просто, ты всего лишь должен назначить другие цвета на разные слои краски. Color0 назначен на черный, color1 - на красный, color2 - на зеленый и color3 - на синий.
Самая важная вещь - каждый узор должен быть квадратом, а размеры в степени двойки.
Ещё один важный аспект, который нужно знать об узорах, это то, как они наносятся на оружие.
Первый метод наносит узор непосредственно поверх существующего UV оружия. Если представить это в реальной жизни, то это выглядит как разборка оружия на части и нанесение краски.
Этот метод нанесения используется для стилей - Гидрографика, Анодированный Разноцветный, Налет и Пользовательского стиля.
Второй метод использует трехмерное нанесение. Представь, что это нанесение краски из баллона через трафарет на стороны, верхнюю, нижнюю. заднюю и переднюю часть оружия.
Этот метод используется для стилей Окрашивания распылением и Анодированного Распыления.
6. Твоя первая отделка Окрашивания Распылением
Теперь, когда ты знаешь, что такое узор, и ка кон работает, ты можешь создать твою первую отделку, применяя метод окрашивания распылением - это уже серьезная работа!
Окрашивание Распылением наносится на все оружие, оно не учитывает цветовые зоны, так что пока забудь их.
В этом стиле каждый слой краски изнашивается до предыдущего слоя, прежде, чем обнажить металл оружия.
Открой Photoshop и создай документ 1024 X 1024 пикселей
Заполни фон черным.
Создай новый слой и заполни его красным.
Примени Фильтры > Рендер > Облака на новый слой, ты получишь либо красные/белые, либо красные/черные облака, в зависимости от цвета фона. Не забудь проверить.
Перейди в Фильтры > Галерея фильтров … и найди Фильтра Штамп в папке эскизов, выбери предпочитаемую настройку и нажми Ok .
Повтори шаги 3-5 с другими двумя слоями, но на этот раз заполни первый зеленым, а второй синим.
Теперь нужно посмотреть, что находится под этими слоями, поэтому выбери Волшебную палочку , выбери черную область каждого слоя и удали ее. Для отмены выбора нажми правую кнопку и выбери Отменить выбор .
Пора сохранить работу! Перейди в Файл > Сохранить как и сохрани как Targa .
Открой VTFEdit, перейди в Файл > Импорт и выбери только что сохраненный файл.
Перейди в Файл > Сохранить как и сохрани узор в файле VTF с этими настройками.
Открой Мастерскую в CS:GO
Выбери Окрашивание распылением в качестве стиля и выбери оружие. В моем примере это SG 553.
Загрузи созданный узор. Будь внимателен - выбери файл VTF.
Выбери Color0 , это будет фоновым цветом. Помни раздел про узоры.
Color1
Color2
Color3 Выглядит отлично!
Пора поиграть настройками Phong . Вот мои.
Смещение и вращение и так подходят, поэтому не будем менять их. Вместо этого изменим wear_remap_min на 0.05 и wear_remap_max на 0.56.
Последний шаг - сохранение. Вуаля, твоя вторая отделка готова! Ну что, чувствуешь себя уже профи?
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение1 в самом низу статьи.
7. Канал для маски
Канал для маски – очень удобный способ, чтобы выбрать изнашиваемость оружия. Если какая-то его часть не должна изнашиваться никогда, можешь выбрать Канал для маски.
Его можно использовать для стилей Гидрографический и Пользовательский.
Но что же это такое - Канал для маски? Это - черно-белый канал, который наносится на узор.
Сейчас объясню, как создать его в Photoshop.
Открой Photoshop и твой выбранный узор
Перейди в каналы и создай новый, нажав Создать новый канал
Теперь мы рисуем на канале маски в зависимости от того, как мы хотим, чтобы наш маленький монстр выглядел после износа.
Я, например, решил, что глаза должны изнашиваться в последнюю очередь, а язык - и вовсе никогда.
Сохрани только что полученный узор, но на этот раз в 32 bit/pixel.
Вот так отделка, которую я использовал в качестве примера, выглядит в мастерской.
При создании Канала для маски помни следующее:
Значения около 196 в канале для маски вычитаются из пригодных для восстановления зон оружия.
Значения 128-255 никак не влияют. То есть износ будет обычным.
Значения ниже 128 увеличивают прочность отделки.
Я советую покрывать канал значениями 130, а потом продолжить разрисовывать остатки. В противном случае, твоя отделка будет так себе.
8. Твоя первая Гидрографическая отделка
Пора создать первый Гидрографический стиль, он очень похож на окрашивание распылением, но имеет небольшие отличия. Гидрографическая отделка применяется для цветовых зон ColorZone 0 и 1, для зон 2 и 3 используй цвета 2 и 3 соответственно.
В этом стиле краска изнашивается непосредственно до металлической поверхности оружия.
Приступим!
Открой Illustrator и создай документ 256 X 256 пикселей, цветовой метод должен быть RGB.
Создай синий квадрат, который покрывает весь документ и закрепи, чтобы он не двигался.
Создай зеленый шестиугольник инструментом Полигон, нажав на полотно, затем скопируй и вставь его несколько раз так, как хочешь.
Выбери все шестиугольники, Нажми правую кнопку мыши и Сгруппируй их. Затем закрепи.
Создай ещё два шестиугольника, один черный, другой красный, и снова копируй ив вставляй их.
Разблокируй все шестиугольники и выбери их, нажми Enter и скопируй их горизонтально для 256 пикселей.
Сгруппируй их, как и зеленые. Теперь выбери каждую форму снова и скопируй их вертикально на 256 пикселей.
Выбери все снова, и перемести их на полотно, как сам захочешь. Зачем мы это делаем? Может показаться глупо, но в некоторых узорах, если какая-то часть прикасается к кромке, она будет отрезана. Поэтому мы копируем их, чтобы избежать обрезки.
Сохрани узор как .AI.
Открой узор в Photoshop в 1024 X 1024 пикселях. Мы открываем узор в Photoshop по двум причинам: мы хотим сохранить Targa, но не можем в Illustrator, или, если мы хотим добавит канал маски.
Поскольку я хотел, чтобы часть узора была прочнее, я создал Канал для маски. Ты при желании можешь пропустить этот шаг.
Сохрани узор как Targa . 32 bit/pixel , если ты использовал канал маски, и 24 – если не использовал.
Конвертируй Targa в VTF, используя VTFEdit как в предыдущих случаях.
Открой узор в игре и выбери пушку, мое оружие на этот раз - Galil AR .
Я изменил pattern_scale на 5.00, потому что он очень большой.
Пора выбрать цвета. Color0
Color1
Color2 , который покроет Цветовую зону 2.
Color3 , он покроет также Цветовую зону 3.
Я немного отрегулировал настройки Phong.
Я поднял wear_remap_min и понизил wear_remap_max.
Проверь, как твой узор выглядит в разных вариациях с помощью кнопки Вариант.
Сохрани. Вот и готова твоя третья отделка! Ты уже почти Пикассо! =)
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение 1.
9. Твоя первая Анодированная отделка
Это самый простой тип отделки, тебе нужно выбрать всего один цвет. Цвет наносится на разные части оружия. В зависимости от оружия, он покрывает разные цветовые зоны. Отделка изнашивается сначала до базового хромового покрытия, а затем до металла оружия.
Открой Рабочий стол, выбери Анодированный стиль и оружие. Я выбрал MAG-7.
Выбери цвет. В моем случае только Color0 .
Отрегулируй настройки Phong , в этом стиле они очень важны.
Отрегулируй настройки износа.
Просто сохрани и все. Четвертая отделка готова. Продолжай в том же духе!
Да, вот так вот просто создается Анодированный стиль.
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение 1.
Приложение 1. Как публиковать отделки
В этом приложении я научу, как публиковать отделки. Прежде чем начать, убедись, что у тебя установлено CS:GO SDK .
Открой Мастерскую , выбери отделку для публикации.
Нажми Submit , должно открыться такое окно.
Нажми Обзор (Browse), чтобы найти изображение.
Заполни Название и Описание .
Загрузи отделку .txt , Targa и VTF . Отметь оба окошка и нажми Опубликовать
Заверши распределение доходов, и все! Ты опубликовал отделку!
Similar 1. Постмортем проекта - Как не наделать ошибок 2. Конвертирование в Bink Video - Конвертирование вашего видеоролика в Bink Video для дальнейшего использования в игре или моде 3. Цвето-коррекция - тутор по использованию colorcorrectionui и самой энтити 4. Propper - туториал по использованию Mr. Проппера 5. CS:GO - Создаём скины оружия. v2 - Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.
You cannot comment, because you are not logged-in.