Stat ( mods sources ), pcs.
Постмортем проекта
Как не наделать ошибок
Views : 3252 ( +1 ) Downloads : 0 Uploader : DIMaN[BBc] Created : 01/09/2011 6:54:14 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Автор статьи - Wraiyth. Перевод – Alex_51
Писать о проваленном проекте тяжело, а еще тяжелее писать о невышедшем. Важный аспект моддинга и игростроя – это обучение на ошибках других, дабы не повторять их самим. Именно поэтому я решил написать постмортем проекта NightFall, в надежде, что мои знания и опыт помогут другим в их работе. Ни для кого не секрет, что большинство модов (и даже игр) не добираются до выхода, но, несмотря на постоянные толки о заброшенных проектах, никто не пытался выделить время, чтобы понять, что было правильно и неправильно с позиции разработчика.
Далее описывается разработка NightFall, с его самого начала в виде единственной карты до масштабного проекта, который в результате был закрыт. Я хочу попробовать поделиться как можно большим с самых ранних дней мода, важными решениями, повлиявшими на него, вещами, которые мы бы сделали по-другому и то, что, как нам кажется, было правильным. Я также включил некоторый эксклюзивный контент, недоступный прежде – старые концепт-арты, карты, информацию по дизайну – то, что покажет вам эволюцию NightFall. Лучше потерпеть, если чтение вдруг покажется скучным, так как я пытался поддерживать нашу историю как можно более полной и неурезанной.
NightFall был заявлен как маленький скромный синглплеерный мод для HL2 – обыкновенный проект одного человека. Мод впервые был объявлен на сайте http://interlopers.net/ в феврале 2005 года, в посте участника Taychin ‘Kremator' Dunnvatanachit, включающем в себя некоторые скриншоты ранних карт. Вскоре после этого Craig Sutherland скооперировался с Tay, чтобы превратить NightFall в серьезный, но все еще маленький проект. Вскоре был написан небольшой диздок, наряду с предысторией. Именно тогда Taychin увидел потенциал для создания крупной модификации. Таким образом, NightFall вырос в крупную конвертацию синглплеера, насчитывая 54 карты – настоящий мамонт.
Я присоединился к проекту где-то в апреле 2005. Игрострой никогда не был моей мечтой, и я никогда не думал всерьез о моддинге. Вообще я присоединился к команде в основном из любопытства, от скуки. Я никогда не работал с какими-либо языками, кроме Visual Basic и C, так что для меня это было подобно прыжку в глубокую воду с последующими попытками удержаться на плаву. Позже, принимая в учет мою неосведомленность и объем предстоящей работы, нам пришлось пригласить еще одного кодера, а затем – третьего и четвертого. И это надолго снизило нашу продуктивность, так как взаимодействие между несколькими кодерами требовало четкого лидерства, коммуникации и взаимопомощи, наряду с возможностью без задержек передевать друг другу код – в общем, всего того, в чем мы были новичками. Смешав это с нашими грандиозными планами (созданными под влиянием таких проектов, как Silent Hill и Thief/Splinter Cell) по внедрению системы инвентаря и стелс-системы (с расчетом видимости игрока в зависимости от его освещенности), мы получили настоящий вызов. Все эти планы, к счастью, никогда не воплотились в жизнь, вследствие бездействия кодеров. К концу 2006 года мы поняли, что уже имели на руках половину работающих карт, созданных без учета планирующихся фишек, и в результате от них отказались, так же, как отказались от услуг двух кодеров.
Урок первый: не набирайте в свой проект большое количество людей, как бы вам этого ни хотелось. Большинство крупных модов были сделаны всего несколькими мапперами, моделлерами/аниматорами и одним или двумя кодерами. Вам не нужна команда коммерческого размера для создания проекта коммерческого качества – хорошо подумайте, уверены ли вы в тех, кого принимаете.
Когда я пришел в команду, у нас было 4 или 5 мапперов и пара моделлеров. Диздок в то время представлял собой несколько тредов в форуме, со сторилайном, придуманным Craig и Taychin, и списком оружия и фишек, которые они хотели осуществить. Их мод имел негибкий дизайн, не очень удобный для создания мода. Список вооружения был большим и нереалистичным. Имелся немаленький список NPC с недостатком персональной информации, без должной проработки личности и роли в мире игры в частности. События карт, диалоги и общий геймплей не были как следует отполированы. У нас не было конкретики в том, как должны проектироваться уровни, мы также не имели «командных посиделок» или плейтестов. Мапперы имели тенденцию к созданию каких-то собственных вещей, больше связанных лишь с общими целями дизайна, нежели с описаниями или концепт-артами. Нам действительно недоставало руководящей руки, что является общей тенденцией для модов, возглавляемых новыми в этом деле людьми. Команда дошла до зафлуживания форумов, обсуждая каждую мелкую и не особо важную деталь. Топики вроде «Звуки треска загружены» или «Новая модель грузовика» переполнили и затмили более важные обсуждения сюжета и геймплея. На этой стадии мы обменивались файлами через FTP, и именно поэтому мы перечисляли каждое его обновление – чтобы предотвратить людей от скачивания одних и тех же файлов по нескольку раз. Никто не занимался такой важной работой, как упорядочивание контента мода, что вылилось в большую ошибку. Создание топиков для каждой мелочи, однако, имело свою позитивную сторону. Это – постоянное общение между всеми членами команды; у нас было приблизительно по 30 постов в день на внутренних форумах, от каждого члена команды, предлагающих свои мнения и предложения, обсуждающих различные аспекты. Такая сильная коммуникация была одной из сильнейших сторон команды в ранние дни разработки, однако, я все еще считаю, что это было не совсем правильно. Общение – это отлично, но общие собрания или хроники разработки наравне с отчетами участников проекта об их прогрессе всегда лучше, чем простой флуд на форумах.
Урок второй: прежде чем начинать делать что-либо, напишите подробнейший диздок. Удостоверьтесь, что ваша команда полностью знает, что нужно делать, не забывайте постоянно поддерживать контакт друг с другом. Если участник вашего проекта продолжает спрашивать вас о самом проекте, а не о вашем мнении о проделанной работе, значит вы не выполнили свою работу как геймдизайнер. Диздок должен содержать ВСЕ, что понадобится человеку при вступлении в вашу команду.
Также не стоит постоянно « стоять за спиной» у членов команды – у всех есть своя личная жизнь. Но не стоит потакать тем, кто бездействует месяцами, просто мирясь с этим. Это – тонкий баланс, найти который можно через общение и отзывы от членов вашей команды. Планируйте геймплей на простых тестовых картах до тех пор, пока он не будет приносить удовлетворение. Если геймплей неинтересен на тестовых недетализированных картах, то он не будет интересен на готовых и доделанных до конца. Не тратьте время на создание того, что выглядит хорошо, но во что неинтересно играть.
По длине мод планировался схожим с Half-Life 2 – целая игра, создание которой отняло бы 5 лет у коммерческого разработчика. Мы же дали себе только 2 года. Каждый фрагмент промо-материала – постеры, обои – все содержало слоган “Night Falls 2006”. Так что у нас был не то чтобы дедлайн, но цель самого релиза. Вместо дедлайна мы дали нашим мапперам свободу работать в своем собственном темпе. Мы думали, что если мы не будем постоянно нажимать на кого-то, то они сделают свою работу лучше. Однако это было хорошо только в теории, но совершенно не работало на практике. Мапперы приходили и уходили когда хотели, не обновляя мод когда это было нужно. Из-за этого у нас имелся недостаток общения с обеих сторон. Мапперы не предупреждали нас о периодах бездействия, так что все изменения дизайна или необходимая поддержка не доносились до них должным образом и в нужное время.
Урок третий: амбиции – это хорошо, но нужно быть реалистом, думая о времени. Устанавливайте строгие сроки выполнения заданий и работайте на них изо всех сил. Большинство игр/модов играются линейно, и разрабатывать их также стоит линейно. Планируя и внедряя важные элементы, удостоверьтесь, что они работают и вызывают интерес.
После шести месяцев разработки у нас было множество хороших находох и вещей, и у нас были причины на то, чтобы с оптимизмом смотреть в будущее. Я показал мод на Конференции независимых разработчиков в Мельбурне, и это привлекло интерес некоторых компаний, у которых возникла идея издавать нас. Общественное мнение имеет большое значение, но когда мы наблюдали за тем, как люди играют в наш мод, мы замечали все больше аспектов, на которых стоило заострить внимание. Игроки не могли найти необходимых предметов или пройти уровень без нашей помощи. Все это было из-за нашего стремления «сделать все красиво, а уже потом – играбельно», и это плохо отразилось на нашем проекте. К тому же, билд мода, который мы взяли с собой, был собран в спешке, и в нем отсутствовали некоторые текстуры и модели.
Урок четвертый: если вы собираетесь показать свой мод кому-нибудь, готовьтесь к этому заранее. Это может показаться очевидным, но если вам необходимо продемонстрировать высочайшее визуальное качество, вам лучше подождать столько, сколько нужно для наилучшей подготовки к демонстрации.
Несмотря на все это, у нас было то, в чем нуждаются большинство других команд, а именно - команда подходящего размера, состоящая из талантливых людей, и ядро преданных своему делу разработчиков, которые готовили отличное медиа. Так как у нас на руках был долгосрочный проект и мы планировали работать вместе и в будущем, мы решили организовать студию. Так появилась Nigredo Studios. К несчастью, именно в это время один из лидеров, Craig, пропал. Вместе с ним пропал вебсайт с информацией, лидерство, связи и организация большей части проекта.Я лично считаю, что это был первый огромный удар по разработке NightFall. Исчезновение лидера оставило нас в состоянии неопределенности. Разработка продолжилась, но уже без точного направления. Мы замедлились и прождали примерно месяц, прежде чем решили продолжать работу без него. Эти несколько недель оказались весьма длинными, и все позитивные моменты, появившиеся в процессе разработки ранее, очень быстро сошли на нет. Учитывая то, что Craig был направляющей личностью, это было действительно тяжело для нас – адаптироваться к новым обстоятельствам. Лидерство теперь вращалось вокруг нескольких людей, и никто не был уверен в том, что происходит. Никто не помнил полную предысторию мода, или планы разработки. Мы можем отнести это к серьезнейшим недостаткам в диздоке – если бы у нас было бы что-то лучше на этой стадии разработки, множество проблем, возникших после ухода Craig, могли бы легко разрешиться. Следующим ударом по разработке было то, что один из членов команды использовал наши ресурсы для своего собственного проекта. Кроме этого, он требовал от моделлеров, чтобы они они создавали модели для его личного использования. Я имел очень неприятный разговор с некоторыми из нас, особенно с теми, кто привел в команду этого человека. К несчастью, наша когда-то дружная и сплоченная команда потеряла некоторые из своих качеств.
Урок пятый: эта проблема на самом деле более распространена, чем можно подумать. Я слышал о нескольких случаях, когда кодеры присоединялись к проектам только для того, чтобы получить доступ к исходникам и использовать код в своих целях. Несмотря на то, что от этого нелегко защититься, так как лгать о себе в Интернете легко, вы должны сделать все возможное, чтобы предотвратить такую ситуацию, когда может возникнуть спор об авторских правах. Может показать глупым, но лучше регулярно делать копии мода, ресурсов и исходников. Запакуйте их в конверт и отправьте сами себе (почтовые отправления содержат даты), и не открывайте. Запрячьте их в ящик стола, чтобы в случае чего иметь твердые доказательства своих прав на свои материалы.
У всех нас была общая идея – развивать Nigredo Studios. У нас был логотип, и все знали нашу студию как разработчика нашего мода. В планах присутствовали такие вещи, как студийный вебсайт, где мы бы могли выставить список наших проектов (как всей команды, так и отдельных ее членов) и подготовить себе неплохие портфолио. Для тех из нас, кто собирался пробиваться в серьезную индустрию, факт того, что они были частью успешной и известной в модмейкерском сообществе студии, был бы совершенно не лишним. Сначала это был просто план. Никто не был готов к тому, что JohnX (имя скрыто) решил претворить этот план в жизнь. Его замысел заключался в регистрации Nigredo Studios как официальное австралийское предприятие – шаг, в котором основатели Nigredo (я, Taychin и некоторые другие) не были совершенно уверены. Однако после некоторого обсуждения мы все же согласились разделить контроль над студией, и в будущем делить между собой любой возможный доход. Мы не ожидали этого, так что этот момент не оговаривался долгое время. NightFall теперь шел как проект «Отделения модов» Nigredo, в то время как JohnX начал разработку коммеческого тайтла. Это было еще одно решение, о котором мы позже пожалели, но поначалу все было нормально.
Невзирая на все это, наша команда крепчала. У нас были сотни человек, наблюдающих за модом на Mod DB, и множество членов нашего форума. Уже через 10 месяцев разработки NightFall превзошел все наши ожидания. В то Рождество Valve выпустили обновление Steam со списком модов, на которые они надеялись. Мы были удивлены, уведев в этом списке NightFall, наряду с такими высокопрофильными проектами, как Dystopia и Garrys Mod. У нас было с чем идти в новый год. Мы обновили наш вебсайт, и , вскоре после Рождества, завершили первого важного NPC. AS-189 был в нашем праздничном обновлении, которое получило очень хорошие отклики.
Потом случился «инцедент Сангстера». Один из наших NPC, Дэвид Сангстер, был замоделлен и затекстурен весь, кроме головы. Как раз в то время к нам присоединился новый человек, который был превосходным художником и кодером. Некоторые из отличных маленьких деталей мода, вроде крыс и тараканов, бегающих повсюду, были его идеями. К несчастью, вскоре выяснилось, что его работы были слишком хороши. Он был в ответе за текстуру лица Сангстера, и выполнил ее в разрешении 2048х2048, в то время как текстура тела имела разрешение всего 512х512. Она совершенно выделялась из всего окружения, выглядя слишком детализированной на фоне всего остального. Он не хотел уменьшать текстуру до 1024х1024, а вместо этого просил нас повысить разрешение всех остальных наших текстур. Это, естественно, было совершенно невозможно – у нас было множество готовых текстур и моделей, прекрасно вписывающихся в стиль и качество Half-Life, и мы не хотели жертвовать временем, улучшая качество текстур.
Три четверти команды не согласились на переделку, но оставшаяся четверть все еще была за текстуры высокого разрешения. И это еще не самое страшное. Хуже всего было то, что два лидера – я и Taychin - оказались по обе стороны. Это был первый и единственный случай, когда мы не могли смотреть друг другу в глаза, и из-за бесконечных споров не могли спокойно рассмотреть проблему и прийти к ее закономерному решению.
Урок шестой: несмотря ни на что вам, как лидеру, нужно постоянно сохранять хладнокровие и рассудительность. Если в не можете решить что-либо демократичным путем, значит принимайте окончательное решение самостоятельно. Некоторым это может не понравится, но лучше иметь несколько недовольных, чем всю команду, погрязшую в спорах, так как последнее может быть еще хуже.
И вновь наш уровень активности сильно понизился, несмотря на успешные месяцы разработки. Из-за нашей низкой активности, мы постоянно думали о том объеме работ, который нам еще предстояло выполнить. С таким малым количеством активных участников проекта – и с таким малым количеством действительно талантливых людей, подходящих по уровню качества планке наших желаний – мы начали подумывать об альтернативных способах релиза. Half-Life Episode 1 тогда был только объявлен, и мы начали всерьез задумываться об эпизодической модели разработки. Во внутренних опросах мы увидели, что команда разделилась пополам в своем мнении об этой идее. Было выдвинуто много аргументов за и против, в основном касающиеся нашей разработки и того, как люди будут играть в мод. Эпизодичность хороша для разработки, так как она дает нам намного больше гибкости и позволяет сфокусироваться на какой-то одной части мода, приводя все в наилучший вид, чем пытаться охватить сразу весь проект. С другой стороны, мы не могли решить, должны ли предыдушие эпизоды обновляться в будущем, ведь если люди уже поиграли в них, то какой в этом смысл? И что они скажут, когда получат лишь малую часть истории и будут вынуждены ждать продолжение долгое время? Нам бы также пришлось изменить дизайн и историю, чтобы быть уверенными, что все эпизоды заканчивались бы клиффхэнгерами, и что эпизоды имели бы одинаковую длину. Несколько недель несколько членов команды совещались по этому поводу, и в марте 2006 мы все-таки начали эпизодичную разработку. Когда мы объявили об этом команде, все они поддержали нас. Команда была урезана до приемлимого количества человек, было сделано несколько изменений билда мода… но, к несчастью, это несильно повысило нашу активность. Через некоторое время мы потеряли наше доменное имя, и все остались без какого-либа способа общения.
Урок седьмой: всегда думайте о том, как получить необходимую поддержку со стороны большой аудитории. Геймплей и история – наиболее важные в этом отношении вещи. Когда вы играете в свою игру раз за разом, это смазывает ваше впечатление, так что лучше доведите проект до стадии релиза и выпустите, чтобы получить мнение публики. Учтите его, улучшите проект и выпустите вновь. Сила модов в их релизных возможностях. Используйте их, чтобы быть уверенными, что ваш мод – лучший.
Я думаю, что переход к эпизодичности был очень важен для нас, однако он не был выполнен на должном уровне. Это был новый тип мышления и способ лучшей концентрации наших усилий на написании и разработке нескольких частей превосходного качества, а не одного целого просто хорошего проекта. Мы искали качества, а не количества.
В конце концов мы возродили сайт в мае 2006, используя хостинг, который JohnX зарегистрировал для Nigredo Studios. Мы вернулись с большим, но не очень качественным медиа-релизом. Taychin и я – два главных лидера проекта – потеряли контакт со многими членами команды в течение месяца бездействия. Но нам удалось удержаться на плаву и мы продолжили разработку. Кое-что изменилось. Официально я был вторым лидером, и с этой позиции выплыл новый способ мышления и контакта. У нас до сих пор не было готового диздока, хотя мы приблизились на шаг к решению этой проблемы, создав дизайнерский форум, где у нас были отдельные треды для карт и NPC. Поначалу это работало, и было местом, где мы могли обсудить больше глубоких деталей мода, размещать концепт-арты и вообще иметь намного больше информации по каждому элементу мода. Это не было идеальным решением, но временно удовлетворяло наши нужды.
Наш старый лидер, Craig, вдруг вернулся, сообщая нам, что нам было необходимо заменить софт форума. Это произошло после формального письма от персонала vBulletin, в котором они сообщали нам, что наша лицензия на их софт была недействительной. Потом он внось исчез. Это совсем не пошло на пользу, так как показало всей команде, что лидер на самом деле был и мог связаться с нами, но ему было плевать на мод. Это был далеко не лучший момент для нас, но нам пришлось мириться с этим. Мы проигнорировали письмо и продолжили разработку.
Как раз в это время мы решили серьезно заняться нашим дизайном. Мы тщательно изучили все и собрали в вики-формат, тем самым давая всем участникам проекта свободу привнести что-то свое в дизайн и историю проекта. Это был наш лучших ход, и он позволил нам сгруппировать все в простое и постоянно эволюционирующее подобие диздока.
В конце 2006 – начале 2007 NightFall начал принимать определенные очертания. Мы решили отказаться от множества старых карт в пользу некоторых усовершенствованных, более интересных в плане геймплея вариантов, а также немного изменили историю. Мы начали вносить в игру свое оружие, голоса и звуки. Мы также изменили некоторые небольшие моменты вроде визуальных эффектов, и «Операция деHL2изация» началась – процесс создания нашего собственного уникального контента для замены стандартного (разные штуки вроде обломков, ящиков, бочек и т.д., чтобы придать NightFall свой уникальный вид). Все они были смоделлены, затекстурены и внесены в игру очень скоро, и это дало отличный результат. Снова все выглядело очень хорошо.
Мы также решили внедрить в игру карту, которая бы раскрывала историю игрокам. Мы поняли, что до тех самых пор у нас не было карты, которая бы объясняла игрокам, почему они оказались в своем положении, карты, которая бы задавала ход остальной части мода и помогала идентефикации игроков с персонажаем. Мы и дальше продолжали внедрять серии скриптовых событий с озвучкой, за которыми игрок мог наблюдать. В то время, когда в HL2 для поддержания истории были персонажи вроде Г-Мэна, у нас не было ничего подобного. Так что мы продолжали делать историю в том же духе, однако у нас не было уверенности в правильности этого пути.
Потом по непонятной причине хостинг Nigredo Studios упал. Это случилось как раз в середине 4 части медиа-обновления, так что это было очень неудобно. Мы решили разделить Nigredo Studios и разрабатывать мод отдельно, на отдельном хостинге. Так что в течение недели у нас уже был новый хостинг и доменное имя, и мы вернулись к разработке, но снова с замедленным темпом.
Как раз в это время я поступал в университет. Один из моих лекторов, Дэмиан Скотт (девелопер с 10-летним опытом) и я долго беседовали насчет разработки NightFall, что заставило меня глубоко задуматься и позже натолкнуло на идею написания этого постмортема. Из этого я вынес два важных момента:
Нам стоило перестать притворяться коммерческими разработчиками, так как это совершенно не шло нам на пользу. Весь способ разработки и рекламы нашего мода – постеры и обои, высококачественные медиа-релизы и журнальные превью – все это были способы коммерческих разработчиков, и нам совершенно не стоило брать с них пример.
Сделайте небольшой релиз для публики. У нас была такая идея, так как мы надеялись, что небольшое комьюнити поможет нам усовершенствовать игру. Однако мы не приняли во внимание то, что люди, которым бы мы показали мод, были бы теми, кого в индустрии принято называть «фанбоями». Как сказал Демиан, вы не можете доверять критике людей, которых хорошо знаете. Вам нужен холодный и жесткий негатив от самых злостных критиков. Часто решения этих людей влияют на ваши собственные решения. После нашего разговора у меня прибавилось уверенности и знания о том, что ошибки, допущенные нами, были довольно распространены.
После этого я предложил команде выпустить демо из трех карт. Это предложение было встречено по-разному, но мы все-таки решили, что это было бы неплохо для нашей команды. Это бы дало нам возможность получить отзывы от самых разных людей, дать нам энергию чтобы закончить начатое и улучшить NightFall. Так что мы задали себе цель – подготовить это демо к середине 2007 года.
Но снова вмешалась жизнь. Taychin, кто был ответственным за приведение карт в приличный вид, был неактивен по личным причинам. Это слегка отбросило нас назад, так как не было никого, кто мог бы довести наши карты до требующегося уровня качества. Наши мапперы пытались что-то сделать, но без особых успехов. Разные мапперы с разными стилями работы не могли делать одну и ту же карту – освещение было настроено неправильно, качество скриптов разнилось, текстуры использовались негармонично, что негативно отражалось на общем виде карты. Это было нам совершенно не нужно.
Наш дизайн этих трех карт колебался несколько месяцев. Мы хотели создать информативный уровень, так что были добавлены новые сцены и эпизоды, а затем вновь изменены. Такое часто случается в гейм-дизайне, но с нами проблема была в том, что мы никогда не планировали ничего перед тем, как приступать к выполнению. Мы постоянно ждали кого-нибудь, кто бы с уверенностью сказал, что «это работает», постоянно метаясь между маппером, актером и скриптером. Мы даже постоянно меняли порядок трех карт – сумасшедший дом, пристанища повстанцев и «сюжетную» карту, так как мы не могли решить, какой порядок все-таки лучше. В конце концов мы остановились на порядке сумасшедший дом-убежища повстанцев-сюжетная карта, но теперь нам пришлось немного изменить карты. Сумасшедший дом был пересмотрен, что отняло некоторое количество нужного времени. Все это – изменения, которые мы не могли себе позволить на той стадии разработки – еще одна наша ошибка.
Во время всей этой суматохи Nigredo Studios, которая все еще официально была компанией, под которой разрабатывался NightFall, получила предложение от другой компании. Нам предлагалось издать NightFall наряду с другим нашим коммерческим тайтлом. JohnX, наш бывший кодер, связался со мной по этому поводу и предлагал принять это условие. Когда я объявил об этом на внутреннем форуме, большинство членов команды высказались против. Я сказал об этом JohnX, который, услышав об отказе, решил сам поговорить с командой. Хотя наша студия разделилась несколько месяцев до того, некоторые люди, ответственные за руководство, пыталсись принять предложение без ведома команды. Это совершенно не понравилось мне и другим. Мы удостоверились, что билд мода был хорошо защищен, и прекратили общение с членами другой части Nigredo Studios до тех пор, пока не будет решен этот вопрос. После нескольких дней переговоров с другими нашими руководителями, мы заключили соглашение, что JohnX будет должным образом упомянут как участник проекта, и что мы выпустим официальное публичное заявление о разделе команды. Все это время другая половина студии требовала, чтобы мод был выпущен под их именем, чего мы ни в коем случае не могли допустить, учитывая их отношение к нам.
Урок восьмой: все просто и ужасно – постарайтесь ни в коем случае не попасть в такое же положение. Если вы решили зарегистрировать компанию, удостоверьтесь, что у вас есть бумага с вашим именем на ней. Постарайтесь выяснить все возможное, и, как уже упоминалось, соберите доказательства своих прав на ваш проект.
В конце концов, наша активность упала почти до нуля. Работа над модом была непосильной обязанностью для нас, никто не выполнял задания вовремя, и даже посещение форумов было почти как задание. Можно назвать это усталосью, плохим управлением. В конце концов случилось неизбежное – разработка NightFall была прекращена. Тот факт, что это решение было принято в течение 5 минут, и вся команда согласилась на это, показывает, в каком плохом состоянии находился мод.
Меня часто просили назвать главную причину, по которой NightFall постиг провал. Как вы можете судить по истории разработки, у нас были и взлеты, и падения - по причине как и пустой траты времени, так и неумелого контроля. И выделить единственную причину тяжело. Усталость, недостаток общения, плохое руководство - все эти вещи повлияли на нашу кончину. Пусть это станет уроков для всех модмейкеров. Это трудное занятие, и вы должны прилагать все усилия для того, чтобы убедить себя: у нас все получится. Ставьте высокие цели; пробуйте что-то новое - вот в чем смысл модмейкерства. Но оставайтесь реалистами. Старайтесь избегать банальных ловушек, вроде тех, которые я перечислил в этой статье. Очень печально видеть, как отличные проекты погибают из-за того, что они были завалены проблемами, которые можно было бы избежать, имей команды немного больше опыта. Еще хуже, когда ты чувствуешь себя ответственным за случившееся. Несмотря на то, что NightFall провалилился, вся команда может спокойно заняться другими делами, обретя ценные знания и друзей. Разработка NightFall – это бесценный опыт для всех нас, показывающий трудный, но стоящий того мир игростоя. Я надеюсь, что наша история поможет вам подготовиться к вызовам, которые встечают все разработчики, и я надеюсь, что буду играть в ваш мод или игру в недалеком будущем.
Similar 1. Конвертирование в Bink Video - Конвертирование вашего видеоролика в Bink Video для дальнейшего использования в игре или моде 2. Цвето-коррекция - тутор по использованию colorcorrectionui и самой энтити 3. Propper - туториал по использованию Mr. Проппера 4. CS:GO - Создаём скины оружия - Подробное руководство для раскрашивания оружия в cs:go
Cep}|{ 01/09/2011, 11:50:37 PM commented :
#1 Пробежал глазами. Статья очень даже поучительная.
WATT 04/25/2011, 7:01:34 PM commented :
#2 На чужих ошибках Надо учится!
LastZlo 04/04/2024, 10:21:57 AM commented :
#3 Крайне поучительная статья, идеально описивающие судьбу "амбициозных" долгостроев, пытающихся в пафос геймдева.
You cannot comment, because you are not logged-in.