Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

BLACK SNOWBLACK SNOW

Вы - Джон Мацуда, входящий в состав оценочной группы, отправленной для расследования сбоя связи на станции после того, к...

22/11/2012
Stat points ( ALL )

Декомпиляция и компиляция моделей MDL Decompiler


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Декомпиляция и компиляция моделей

Декомпиляция и компиляция моделей MDL Decompiler


Views : 3787 ( +1 )
Uploader : NitrO
Created : 03/24/2014 6:02:21 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Начнём, пожалуй, с декомпиляции моделей. Для этого есть программа MDL Decompiler, она есть в составе Source SDK. Программа очень проста в применении, вот как она выглядит:

1.png

Выбираем модель, указываем путь, куда положить декомпилированные файлы и нажимаем кнопку Extract. Для чего нужна декомпиляция? Также, как с картами - рассмотреть устройство модели, переделать, перенести в 3D Max. Иногда бывает нужно изменить размер модели - например, Вы делаете 3D-скайбокс - Вам нужны уменьшенные в 16 (или в 25, в 24) раз модели. В стандартных моделях можно найти и обычные модели, и модели для 3d-скайбокса, но как быть, если уменьшенных моделей нет? Решить эту проблему просто - декомпилируем модель, изменяем размер и компилируем снова. Только новую модель нужно будет вшить в конечный файл карты.

Декомпилировать, как Вы видите, просто. А для компиляции нужно кое-что знать. В папке, где лежит SMD-файл, нужно создать 2 дополнительных файла - bat-файл (для запуска компиляции) и qc-файл (для настройки). Оба файлы - текстовые. Открываем bat-файл и пишем:

"C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -fullcollide

C:\bridge\bridge.qc @pause

C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe - это путь к компилятору моделей, C:\bridge\bridge.qc - путь к Вашему qc-файлу. Теперь открываем qc-файл и заполняем его так:

$cd "C:\bridge" (Здесь путь к qc-файлу) $modelname "zet\bridge\bridge.mdl" (Где будет находиться Ваша модель в папке cstrike/models) $scale 1.0 (Масштаб модели. Вот тут можно изменять размер модели, сделать её меньше для 3d-скайбокса. Если размер модели в Хаммере получился слишком большой/маленький - просто поправьте тут число и откомпилируйте заново) $body "body" "bridge.smd" (Здесь вводим имя SMD-файла) $cdmaterials "models/zet/" (Путь к текстуре для модели. В эту папку нужно положить текстуры, которые Вы накладывали на модель в 3D Max'е) $surfaceprop "metal" (Тип материала, из которого сделана модель) $sequence idle "idle" fps 30 aCT_iDLE 1 (Тут ничего не трогаем) $keyvalues { prop_data { "base" "Plastic.Medium" } } (Здесь указываются свойства физической модели, например, из чего она сделана, будет ли взрываться и т.д. Если Вам нужна статическая модель, вместо этой строчки введите просто $staticprop) $collisionmodel "bridge.smd" (Тут указывается модель коллизии, для простых моделей типа ящика можно указывать тот же SMD-файл, а для моделей посложнее надо создавать дополнительную модель коллизии, об этом ниже)

{

$mass 200.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00

}

(Это физические параметры - инерция, масса и т.д.)

Если модель состоит из нескольких объектов, при указании в параметре $collisionmodel обычного SMD в игре может проявиться неправильная коллизия - например, сквозь решётку или дыры в заборе не будут пролетать пули, модель может оказаться приподнятой над землей и т.д. Тогда для такой модели делается модель коллизии. Открываем модель в 3D Max'е, выделяем всю нашу модель, идём на панель модификаторов, выбираем Edit Poly и выделяем все полигоны, которые будут физическими ограничителями, т.е. иметь модель столкновений - коллизию. Это должны быть все внешние полигоны. Вот у меня такая "модель", окошко в браше:

2.png

Выделяем все внешние полигоны, затем назначаем им группу сглаживания 1 (Smooth Group):

3.png

Всё, теперь сохраняем эту физическую модель с другим именем и указываем его в параметре $collisionmodel.

И да, чуть не забыл. Если Вы помните статью про созданию текстур - текстуры для моделей делаются точно также с одним изменением в VMT-файле:

4.png

Вместо LightmappedGeneric напишите VertexLitGeneric. Тогда текстура на модели будет отображаться нормально, но при этом она не наложится на браш. Готово, можно начать компиляцию - просто запустите Ваш bat-файл. Если всё сделали правильно, то Ваша новая модель появится среди остальных в Хаммере. Не забудьте вшить файлы модели и текстуры для неё в конечный файл карты.

Сама программа MDL Decompiler


Similar1. Редактор карт Hammer - Установка и настройка - В данной статье я расскажу,где же взять редактор и что для него потребуется. Как установить и настроить.
2. Как лучше работать в редакторе VHE - В этой статье ознакомимся с управление и конфигурацией окон редактора.
3. VHE. Проверка карты на ошибки (основные ошибки) - Вы узнаете о том, как запустить проверку карты на ошибки и таким образом узнать,где косяк
4. Служебные текстуры - Служебные текстуры VHE
You cannot comment, because you are not logged-in.
    зомби без хедкраба №2
    Half-Lifeзомби без хедкраба №2
    HD Nissan Pathfinder LowPoly - By Netdenn.
    Half-LifeHD Nissan Pathfinder LowPoly - By Netdenn.
    С двадцатилетием, Half-Life 2! (Раздача в Steam)
    С двадцатилетием, Half-Life 2! (Раздача в Steam)
    de_city_battle
    Counter-Strike 1.6de_city_battle