Статистика ( по goldsrc картам ), шт.
Один из секретов в маппинге при создании
Делаем реалистичные тени
Один из секретов в маппинге при создании
Просмотров : 2916 ( +2 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 19.06.2011 16:42:17 Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.
Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.
Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).
Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.
Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.
Теперь небольшое отступление.
lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.
В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.
Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.
Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.
Похожие 1. Создание реалистичного костра - Вы наверняка скажете: «Ну чё тут нах сложного? 2. Инструмент Clip — разрезание объектов - разрезание объектов 3. Создание первой карты - От первого браша и до компиляции. 4. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static 5. Авиаудар - Создание авиаудара в HL2 6. Коп и бочка - На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. 7. Ситизен, влезающий по веревке - Ситизен, влезающий по веревке (как в главе 8. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.