Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Minerva: MetastasisMinerva: Metastasis

Мод о солдате Альянса и таинственной девушке с именем Минерва...

4/10/2007
FallingliquidFallingliquid

Realistic Sim...

4/10/2013
Статистика ( по комментариям ), шт.

Один из секретов в маппинге при создании


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Просмотров : 3095 ( +2 )
Скачиваний : 0
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 19.06.2011 16:42:17
Рейтинг :
 ( 5 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Похожие1. Смена уровней (changelevel) - Смена уровней (changelevel)
2. Полицейский на верёвке - Полицейский на верёвке
3. Доработаная Настройка среды npc_ant - уже было
4. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы.
5. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам.
6. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере
7. Делаем простой телепорт - Делаем телепорт, это очень легко!
8. Стандартные водные материалы CS GO - Все стандартные водные материалы counter strike global offensive
9. Портирование карты CS:GO в CS2 - Видео урок как портировать BSP карту в CS2 (Source engine 2)
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    Портер Gamer-Lab
    Half-LifeПортер Gamer-Lab
    ВАЗ 2104
    Half-LifeВАЗ 2104
    rus_dachka
    Half-Liferus_dachka
    rus_dachka
    Counter-Strike 1.6rus_dachka