Один из секретов в маппинге при создании
Делаем реалистичные тени
Один из секретов в маппинге при создании
Views : 2762 ( +3 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 06/19/2011 4:42:17 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.
Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.
Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).
Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.
Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.
Теперь небольшое отступление.
lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.
В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.
Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.
Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.
Similar 1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь 2. Cubemaps - Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения 3. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . . 4. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу 5. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп. 6. Свет. Общие сведения. - В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты 7. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу. 8. Карта на ножах - Создание карты на ножах
You cannot comment, because you are not logged-in.