Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Queen Zenobia Heliport (RE: Revelations)Queen Zenobia Heliport (RE: Revelations)

Арена Waterorld заменена на посадучную площадку корабля Королева Зенобия из Resident Evil: Revelations....

9/11/2014
OldSkool Amp'dOldSkool Amp'd

Простой мод, добавляющий в UT99 режим одиночной игры, идентичной первому Unreal...

Stat ( comments ), pcs.

Один из секретов в маппинге при создании


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Views : 2762 ( +3 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 06/19/2011 4:42:17 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Similar1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь
2. Cubemaps - Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения
3. Настройка среды npc_antlion - Для новичкой или нет . . .
4. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу
5. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп.
6. Свет. Общие сведения. - В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
7. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу.
8. Карта на ножах - Создание карты на ножах
You cannot comment, because you are not logged-in.
    M9K Gradient Galaxy Pack
    Garrys modM9K Gradient Galaxy Pack
    Turmoil (Раздача в EpicGamesStore)
    Turmoil (Раздача в EpicGamesStore)
    Party Quiz (Раздача в Steam)
    Party Quiz (Раздача в Steam)
    cs_impuls
    Counter-Strike 1.6cs_impuls