Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

EchoesEchoes

Модификация о событиях оригинальной Half-Life, но от лица нового героя....

MidgaardMidgaard

First Person Shooter, Horror...

5/01/2013
Stat points ( ALL )

Один из секретов в маппинге при создании


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Views : 2863 ( +2 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 06/19/2011 4:42:17 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Similar1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь
2. Учим птицу летать - Птичка лети , лети пока тебя камень не собьёт!
3. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы.
4. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп.
5. Гаражная дверь - Гаражная дверь как на офисе
6. Больше здоровья?! - Делаем игрокам больше здоровья (больше 100)
7. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
8. Карта на ножах - Создание карты на ножах
9. Displacement: Sculpt - Туториал по расширенным возможностям Displacement - Скульптор
You cannot comment, because you are not logged-in.
    A>> Pump Wood (Shotgun)
    Resident Evil 4A>> Pump Wood (Shotgun)
    Balrog [Panisher]
    Resident Evil 4Balrog [Panisher]
    Pack Terminator Resistance
    Half-Life 2Pack Terminator Resistance
    SteamWorld Dig (Раздача в Steam)
    SteamWorld Dig (Раздача в Steam)