Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Classic Domination 2Classic Domination 2

Классическое доминирование возвращается в UT2k4!...

25/04/2005
Silent Hill: AlchemillaSilent Hill: Alchemilla

Adventure, Horror...

18/01/2015
Stat ( goldsrc map sources ), pcs.

Один из секретов в маппинге при создании


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Делаем реалистичные тени

Один из секретов в маппинге при создании


Views : 2882 ( +2 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 06/19/2011 4:42:17 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

2101739074.1.jpg

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.

2018922106.2.jpg

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.

1481162708.3.jpg

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.

3021567125.4.jpg

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.

1706561069.5.gif

В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.

2409101272.6.jpg

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.

1628549800.7.jpg


Similar1. Cubemaps - Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения
2. Доработаная Настройка среды npc_ant - уже было
3. Создание обычных дверей - в этой статье мы научимся ставить двери.
4. Создание простого окна - Сегодня вы узнаете как можно создать обыкновенное неразбивающееся окно.
5. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
You cannot comment, because you are not logged-in.
    Professor Zadverjeva / Профессор Задверьева
    Half-LifeProfessor Zadverjeva / Профессор Задверьева
    Prospera / Проспера
    Half-LifeProspera / Проспера
    de_bridge_tep
    Counter-Strike 1.6de_bridge_tep
    A>> Leon Camuflages [Leon Normal]
    Resident Evil 4A>> Leon Camuflages [Leon Normal]