Registration - or - Enter
Half-Life : The Alpha UnitHalf-Life : The Alpha Unit

История Капрала Даниэля Флэтчера...

4/12/2011

субтитры из паранойи.


  • Description
  • Link and installation

субтитры из паранойи

субтитры из паранойи.


Author/s of lesson : Alex_Gordon
Views : 1428 ( +2 )
Downloads : 21
Uploaded by : Streit
Created : 04/07/2011 6:35:07 PM
Source : http://www.hlfx.ru/forum
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Всем привет. Сейчас мы сделаем субтитры из паранойи. Первым делом нам понадобятся 2 файла: vgui_subtitles.cpp и vgui_subtitles.h (см. аттач) Добавим их на клиент. Теперь откроем Client, в нем найдем файл vgui_TeamFortressViewport.cpp. Откроем его. Найдем строку: Код: m_pCurrentCommandMenu = NULL; и после нее добавим: Код: m_pSubtitle = NULL; Теперь найдем: Код: App::getInstance()→setCursorOveride( App::getInstance()→getScheme()→getCursor(Scheme::SchemeCursor::scu_none) ); И после добавим: Код: m_pSubtitle = new CSubtitle(); m_pSubtitle→setParent(this); m_pSubtitle→setVisible(false); Теперь найдем функцию void TeamFortressViewport::Initialize( void ) и в нее добавим: Код: if (m_pSubtitle) m_pSubtitle→Initialize(); С этим файлом все. Откроем vgui_TeamFortressViewport.h Добавим новый инклюд: Код: #include "vgui_subtitles.h" Потом найдем строку Код: char m_szServerName[ MAX_SERVERNAME_LENGTH ]; и после нее напишем: Код: CSubtitle* m_pSubtitle;

Клиент можно компилировать. Переходим к серверу.

Откроем util.cpp и найдем там функцию UTIL_EmitAmbientSound Полностью заменим ее на: Код: void UTIL_EmitAmbientSound( edict_t *entity, const Vector &vecOrigin, const char *samp, float vol, float attenuation, int fFlags, int pitch ) { float rgfl[3]; vecOrigin.CopyToArray(rgfl);

if (samp && *samp == '!')
{
        char name[32];
        if (SENTENCEG_Lookup(samp, name) >= 0)
                EMIT_AMBIENT_SOUND(entity, rgfl, name, vol, attenuation, fFlags, pitch);
                UTIL_ShowMessagePVS( samp, vecOrigin );
        }
        else
                EMIT_AMBIENT_SOUND(entity, rgfl, samp, vol, attenuation, fFlags, pitch);
}

Теперь ищем функцию void UTIL_ShowMessageAll( const char *pString ) и после нее добавляем новую: Код: void UTIL_ShowMessagePVS( const char *pString, const Vector &org ) { // loop through all players for ( int i = 1; i ⇐ gpGlobals→maxClients; i++ ) { CBaseEntity *pPlayer = UTIL_PlayerByIndex( i ); if ( pPlayer && pPlayer→IsNetClient() ) { float flDist = (pPlayer→pev→origin - org ).Length(); if ( flDist > 300 ) continue; // MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgHudText, NULL, pEntity→edict() ); MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, gmsgHudText, org ); WRITE_STRING( pString ); MESSAGE_END(); } } }

Теперь откроем sound.cpp и найдем там функцию: Код: EMIT_SOUND_DYN(edict_t *entity, int channel, const char *sample, float volume, float attenuation, int flags, int pitch) Полностью заменим ее на: Код: void EMIT_SOUND_DYN(edict_t *entity, int channel, const char *sample, float volume, float attenuation, int flags, int pitch) { if (sample && *sample == !) { char name[32]; if (SENTENCEG_Lookup(sample, name) >= 0) { EMIT_SOUND_DYN2(entity, channel, name, volume, attenuation, flags, pitch); // ALERT(at_console, "play sentence %s, output %s\n", sample, name); } else ALERT( at_aiconsole, "Unable to find %s in sentences.txt\n", sample );

                // buz: send sencences as text messages to lookup subtitles in titles.txt
        //      UTIL_ShowMessageAll( sample );
                UTIL_ShowMessagePVS( sample, entity->v.origin );
        }
        else
        {
                EMIT_SOUND_DYN2(entity, channel, sample, volume, attenuation, flags, pitch);
        //      ALERT(at_console, "play sound %s\n", sample);
        }
}

Теперь откроем util.h и найдем там: Код: extern void UTIL_ShowMessageAll ( const char *pString ); После напишем: Код: extern void UTIL_ShowMessagePVS( const char *pString, const Vector &org ); // buz

Можно компилировать. Теперь сделаем текст самих субтитров. Он записывается в titles.txt предпочтительно в конец файла. Откроем этот файл, спустимся вниз и добавим там: Код: !BA_DESK { Барни: Здравствуйте, Мистер Фримен. У меня для вас было много сообщений, но из-за ошибки системы, которая произошла минут 20 назад, я не могу их вам передать. Еще один неудачный день… Проблемы в тест-камере были, но, насколько я знаю, они уже исправлены. Мне сказано проследить, что вы надели ваш HEV костюм. } Здесь !BA_DESK - это название сентенса из файла sentences.txt с восклицательным знаком перед ним. Результат:



1. ( 2.7 Kb )
Similar1. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
2. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
3. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)
4. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример
5. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
You cannot comment, because you are not registered.
    Персонажи
    Персонажи
    Оружие
    Оружие
    Разное
    Разное
    Моды
    Моды