Stat overall size ( ALL )
Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
Как адаптировать код к модели
Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
Following translations are available : |
russian |
LONGIDLE
IDLE1
LAUNCH
DEPLOY
FIRE1
FIRE2
FIRE3
Значит нужно адаптировать код под новую модель. Открываем файл mp5.cpp и находим:
enum mp5_e
{
MP5_LONGIDLE = 0,
MP5_IDLE1,
MP5_LAUNCH,
MP5_DEPLOY,
MP5_FIRE1,
MP5_FIRE2,
MP5_FIRE3,
};
enum mp5_e
{
MP5_IDLE = 0,
MP5_LAUNCH,
MP5_SHOOT,
};
Ну естественно сначала установите вашу модель вместо стандартной. Далее в void CMP5::PrimaryAttack() добавляем строку SendWeaponAnim( MP5_SHOOT);
А в void CMP5::SecondaryAttack( void ) добавте строку SendWeaponAnim( MP5_LAUNCH);
Далее в void CMP5::WeaponIdle( void ) заменяем:
int iAnim;
switch ( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
{
case 0:
iAnim = MP5_LONGIDLE;
break;
default:
case 1:
iAnim = MP5_IDLE1;
break;
}
SendWeaponAnim( iAnim );
SendWeaponAnim( MP5_IDLE);
Теперь обьяснения.
Вначале мы написали какие анимации загружать с вашей модели (IDLE, LAUNCH, SHOOT). Потом написали что анимацию выстрела показывать при обычном выстреле, а анимацию выстрела гранатой для второй функции оружия. Ну и потом для момента, когда вы не стреляете, прописали анимацию IDLE. Возможно модель будет глючить, например когда вы будете доставать или прятать пушку, или перезаряжать. Но если у вас нет этих анимаций, то просто пропишите в местах кода перезарядки прочих строку SendWeaponAnim( MP5_IDLE);
Similar 1. Trigger_PlayerFreeez - Trigger_PlayerFreeez (остановка игрока) 2. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе 3. Тряска игрока от наносимого урона - Вы хотите cделать чтобы игроков трясло от урона? 4. Создание кооперативного прохождения - Данный тутор покажет как сделать в вашем моде кооператив. 5. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример 6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука. 7. Water Splash - Добавляем брызги при выстреле по воде
You cannot comment, because you are not logged-in.