Stat overall size ( ALL )
Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
Как адаптировать код к модели
Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
Following translations are available : |
russian |
LONGIDLE
IDLE1
LAUNCH
DEPLOY
FIRE1
FIRE2
FIRE3
Значит нужно адаптировать код под новую модель. Открываем файл mp5.cpp и находим:
enum mp5_e
{
MP5_LONGIDLE = 0,
MP5_IDLE1,
MP5_LAUNCH,
MP5_DEPLOY,
MP5_FIRE1,
MP5_FIRE2,
MP5_FIRE3,
};
enum mp5_e
{
MP5_IDLE = 0,
MP5_LAUNCH,
MP5_SHOOT,
};
Ну естественно сначала установите вашу модель вместо стандартной. Далее в void CMP5::PrimaryAttack() добавляем строку SendWeaponAnim( MP5_SHOOT);
А в void CMP5::SecondaryAttack( void ) добавте строку SendWeaponAnim( MP5_LAUNCH);
Далее в void CMP5::WeaponIdle( void ) заменяем:
int iAnim;
switch ( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
{
case 0:
iAnim = MP5_LONGIDLE;
break;
default:
case 1:
iAnim = MP5_IDLE1;
break;
}
SendWeaponAnim( iAnim );
SendWeaponAnim( MP5_IDLE);
Теперь обьяснения.
Вначале мы написали какие анимации загружать с вашей модели (IDLE, LAUNCH, SHOOT). Потом написали что анимацию выстрела показывать при обычном выстреле, а анимацию выстрела гранатой для второй функции оружия. Ну и потом для момента, когда вы не стреляете, прописали анимацию IDLE. Возможно модель будет глючить, например когда вы будете доставать или прятать пушку, или перезаряжать. Но если у вас нет этих анимаций, то просто пропишите в местах кода перезарядки прочих строку SendWeaponAnim( MP5_IDLE);
Similar 1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать 2. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом 3. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 4. Фикс: func_healthcharger - Фикс: func_healthcharger и func_recharger 5. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее 6. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 7. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++
You cannot comment, because you are not logged-in.