Статистика по очкам ( Общая )
Смена моделей персонажей прямо в Хамере
Смена моделей персонажей
Смена моделей персонажей прямо в Хамере
Автор / ы урока : DIMaN[BBc] Просмотров : 2879 ( +1 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : Streit Дата создания : 07.04.2011 20:59:20 Источник : http://www.confession.ucoz.ru... Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Каждый хочет разнообразить свой мод разными моделями персонажей. Это хорошо, когда встречается не один Барник, а несколько разных. Многие думают, что это очень сложно. Ничего подобного, проще некуда. Две строчки в коде. Я думаю остановимся на примере кода Барни, но знайте, что по аналогии это делается и для других монстров.
Спускаемся к 411 строке и ищем функцию Spawn. Нашли? Отлично!
Ищем строчку:
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
if (pev->model)
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
else
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
Теперь спускаемся чуть ниже к функции Precache и по аналогии заменяем строку:
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
if (pev->model)
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC
else
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
Все, компилируем проект. Теперь идем в Valve Hammer Editor и ставим на карту Барника, отключаем SmartEdit, затем нажимаем на кнопочку add , в поле Key пишем model в поле Value пишем путь к новой модели Барника, например: models/security.mdl и жмем OK
P.S. Напомню, что функции Precache и Spawn стандартные для всех npc, поэтому данный способ применяется к любому из них. Естесвенно не забывайте заменять barney.mdl на название модели того монстра, для которого вы это делаете.
Похожие 1. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся. 2. Два цвета крови у зомби - Два цвета крови у зомби 3. Монстры по сети - Для создания кооперативного мода или просто для включения монстров в сетевой игре 4. Цвет HUD - Цвет HUD 5. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.) 6. Water Splash - Добавляем брызги при выстреле по воде 7. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB... 8. Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа - сидел, думал как вернуть старые времена, додумал
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.