Stat ( goldsrc mods ), pcs.
Смена моделей персонажей прямо в Хамере
Смена моделей персонажей
Смена моделей персонажей прямо в Хамере
Following translations are available : |
russian |
Каждый хочет разнообразить свой мод разными моделями персонажей. Это хорошо, когда встречается не один Барник, а несколько разных. Многие думают, что это очень сложно. Ничего подобного, проще некуда. Две строчки в коде. Я думаю остановимся на примере кода Барни, но знайте, что по аналогии это делается и для других монстров.
Спускаемся к 411 строке и ищем функцию Spawn. Нашли? Отлично!
Ищем строчку:
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
if (pev->model)
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
else
SET_MODEL(ENT(pev), "models/barney.mdl");
Теперь спускаемся чуть ниже к функции Precache и по аналогии заменяем строку:
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
if (pev->model)
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC
else
PRECACHE_MODEL("models/barney.mdl");
Все, компилируем проект. Теперь идем в Valve Hammer Editor и ставим на карту Барника, отключаем SmartEdit, затем нажимаем на кнопочку add , в поле Key пишем model в поле Value пишем путь к новой модели Барника, например: models/security.mdl и жмем OK
P.S. Напомню, что функции Precache и Spawn стандартные для всех npc, поэтому данный способ применяется к любому из них. Естесвенно не забывайте заменять barney.mdl на название модели того монстра, для которого вы это делаете.
Similar 1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать 2. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5 3. Исходный код ножа - weapon_knife (Нож) с двумя режимами атаки: Slash и Stab. 4. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс 5. Монстры по сети - Для создания кооперативного мода или просто для включения монстров в сетевой игре 6. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5 7. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать? 8. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука. 9. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...
You cannot comment, because you are not logged-in.