Stat ( goldsrc prefabs ), pcs.
На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
Коп и бочка
На моей карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана.
Author/s of tutorial : La Mafioza Views : 1749 ( +2 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 11/07/2011 10:53:41 PM Source : http://www.mapper720.ru Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
На карте Subway 17 есть такая сцена: Фриман стоит у нижнего края лестницы, а у верхнего – взрывающаяся бочка, за которой стоит ГО-шник. Тот поджигает бочку, пинает её, бочка катится вниз и взрывается около Фримана. Приступим!
Для начала сделайте лестницу. Теперь поставим наверху prop_physics с параметрами:
Внутрь бочки (по центру) помещаем npc_bullseye с параметрами:
Name: cop2_target
Parent: cop2_oildrum
Not Solid
Take No Damage
Perfect Accuracy
Fall to Ground
За бочкой (у верхнего края) ставим env_physimpact, с параметрами:
Флаг всего один – Ignore Mass. Около бочки ставим ambient_generic с параметрами:
Start Silent
Is NOT Looped
Теперь создадим ГО-шника. Ставим за бочкой npc_metropolice (расстояние между центрами ГО-шника и бочки по горизонтали – 76):
Name: cop2
Weapons: SMG1
Number of Manhacks: 2
Prevent manhack toss
Fall to ground
Теперь ставим scripted_sequence, совмещаем его центр с центром ГО-шника (кстати, обе эти энтити должны смотреть в сторону бочки) и ставим такие параметры:
No Interruptions
Override AI
Priority Script
Чтобы ГО-шник вначале не стрелял в игрока (он ведь может попасть в бочку и сам себя подорвать xD ), нужно поставить ai_relationship с параметрами:
Subject(s): cop2
Target(s): !palyer
Disposition: Neutral
Start Active: Yes
Reciprocal: No
Осталось сделать звук смеха ГО-шника. Ставим ambient_generic с параметрами:
Всё это нужно чем-нибудь активировать. Я поставил на карте trigger_look, вы можете поставить обычный триггер или ещё чего-нибудь подобное. Аутпуты триггера:
OnTrigger ⇒ cop2_sequence ⇒ BeginSequence
OnTrigger ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ !player D_HT 1
OnTrigger ⇒ cop2_sound1 ⇒ PlaySound (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_physimpact ⇒ Impact (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ EnableMotion (1.00)
OnTrigger ⇒ cop2_oildrum ⇒ Ignite (1.00)
Аутпуты scripted_sequence:
OnEndSequence ⇒ cop2_sound2 ⇒ PlaySound
OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_HT 1
OnEndSequence ⇒ cop2 ⇒ SetRelationship ⇒ cop2_target D_NU 1 (3.00)
Кстати, у всех аутпутов должен стоять флаг Fire once only. Всё готово, компилируем!
Similar 1. Доработаная Настройка среды npc_ant - уже было 2. Создание префабов - префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту 3. Создание простого окна - Сегодня вы узнаете как можно создать обыкновенное неразбивающееся окно. 4. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts 5. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам. 6. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере 7. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию
You cannot comment, because you are not logged-in.