Перед началом прочтения этого тутора я настоятельно советую вам хорошенько задуматься всетаки чем пользываться для создания моделей. Потому как Milkshape это средство для создания низко полигонных моделей.
Мы попробуем смоделировать вот это, это модель которую я сделал для мода Jurassic.
Запускаем Milkshape, вы увидите четыре квадрата и панель инструментов справа, квадраты - это четыре основных вида. Спереди, справа, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Milkshape перед тем как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних пункта. Должно выглядеть так: (Прим.: мои цвета отличаются от стандартных, так что не стоит беспокоиться насчет этого!)
Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает такие вещи как изменение фейсов (будет разъяснено позже) и кейфреймер позволяет анимировать модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть так:
С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец - это помповое ружье Spas 12:
Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее моделировать.
Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки мыши на виде выберите пункт Выбрать изображение заднего плана (Choose Background Image)
После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку, которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:
Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок. Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть, растянуть и т.д. (move, rotate, scale).
Кнопка "Select" выбирает фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом друго м инструменте например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно вида (двигать вид).
ри увеличении и уменьшении масштаба вида вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать это убрать с рисунка сетку и оси, вот так:
Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!
Ok настало время для моделирования! Мы начнем со стволов. Нажмите мышкой кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 1 полигон (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).
Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить :) Все должно выглядеть так:
Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго горизонтально, вот так:
Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с Ignore Backfaces (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны \ вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за стены его не видно, а функция Ignore Backfaces позволяет или запрещает брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим. переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно выглядеть так:
Белая линия, которая обозначена на рисунке цифрой 3 показывает откуда начиналось движение, если вы подвинете предмет под углом в 45 градусов от начала движения, то и линия будет под углом в 45 градусов.
Великолепно, теперь покажу маленькое ноухау. Как вы видите ствол сверху почти такой же, как тот что мы только что создали, так почему бы нам не продублировать уже созданный ствол вместо того чтобы создавать новый. Используем инструмент "Выбрать" (Select), в свойствах ставим выбирать по "Группе" (Group) и кликаем мышкой на нашем цилиндре.
Теперь нажимаем Ctrl+D. и готово, но погодите, где же новый цилиндр то???! Спокойствие, только спокойствие. Нажимаем кнопку "Двигать" (Move) и двигаем его вверх, теперь видно? Теперь делаем то же, что и в последнем пункте, двигаем вертиксы. Все должно выглядеть так:
Пристальнее посмотрите на картинку, можно заметить, что верхний ствол немного тоньше. Так как же сделать его тоньше? А очень просто, переходим на вид спереди (front) и выбираем инструмент "Растянуть" (Scale). На виде спереди двигаем мышку к центру окружности, делая окружность меньше, будте осторожнее следите, чтобы она оставалась круглой и не становилась овальной.
Теперь пришло время для проверки выученного. Посмотрим запомнили ли вы то что мы сделали, в противном случае от туториала не было пользы. Создайте цилиндр, поверните и переместите его к краю ствола. Если вы сделали все правильно, что не трудно, вы справитесь и в дальнейшем , если же нет вам не стоит читать далее.
Хорошо, выглядит замечательно? Теперь сделаем мушку наверху ствола. Теперь я научу вас самому простому и универсальному способу создания тела модели оружия. Он называется - вытеснение (extrusion). Прежде всего вам хотелось бы убрать эти цилиндры, чтобы не мешались, но вы не хотите удалять или перемещать их в другое место. Тогда выделите их и отправляйтесь на закладку "Группы" (Groups), нажмите кнопку "Regroup" (перегруппировать) цилиндры должны быть выделенными. Это скомбинирует цилиндры в одну группу, удобная фича, позволяет хранить все организованно. Позже группу можно переименовать, кликнув на ней мышкой, написать новое название и нажать Rename (переименовать), вот так:
Затем вы хотите их спрятать. Нажмите Ctrl+H и стволы исчезнут, они не удалены, а просто спрятаны, чтобы появилось все что вы спрятали нажмите Ctrl+Shift+H.
Увеличте масштаб и создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:
Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face" (выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на by vertex (по вертиксам), выделите два верхних вертикса.
Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на коробке мышкой и отведите ее немного вверх, и еще раз кликнуть и отвести. Должно получиться следующее:
Теперь выделяем вертиксы и двигаем два верхних к краю мушки на картинке, получается следующее:
Перед тем как мы продолжим, нужно сделать мушку немного тоньше, нам нужно ее сжать, а то она выглядит немного жирновато :
Чтобы сжать ее без изменения длинны и высоты, нужно отключить кнопки для сжатия по осям Y и Z.
Это поможет предотвратить нежелательное увеличение высоты мушки, как вы не старайтесь. Теперь сжимаем ее, выглядит так:
Сейчас, используя инструмент "Select" (выделить) и инструмент "Move" (двигать), переместите следующие 2 линии вертиксов чтобы они точно совпали с мушкой, картинка поможет разобраться про что я говорю, если вы не поняли.
Удивлены? Надеюсь не очень, но вы увидите что я сделал. Итак я подвожу вас к тому чем мы займемся далее. Выберите средние и нижние вертиксы и сожмите их поближе друг к другу на виде спереди (front).
Ok, теперь вам нужно сжать средние точки по оси Y, вот так, повторюсь сжимать нужно только по оси Y.
хорошо, подправив все что вам не нравится до нужного состояния ваш 3d вид должен содержать вот что:
Выглядит немного простовато, теперь будем работать по другому и вы многое узнаете (я надеюсь :/ ).
Время для следующего шага. Не забывайте если вам что то не понятно пишите мне на e-mail russian_faction@hotomail.com. Теперь вернемся к работе, что вам нужно будет сделать далее, осмотреть картинку и создать коробку (box) на самой высокой точке помпы, вот здесь:
Сейчас настало время для вытеснения (extrude), мы не будем вытеснять как делали до этого. Измените вид сверху (top) на вид снизу (bottom) и используйте инструмент "Выделить" (Select) по фейсам ( face) с ВКЛЮЧЕННОЙ опцией Ignore Backfaces для выделения середины.
Теперь возвращайтесь на боковой вид и начинайте вытеснять вниз несколько раз пока не поровняетесь с помпой. Попробуйте выровнять так, как это сделал я.
Сейчас нам потребуется терпение и логическое мышление, с этим я не могу вам помочь, но я буду стараться объяснить как можно доходчевее. Теперь нужно закруглить низ помпы путем сжатия. Выбирайте линии вертиксов друг за другом и сжимайте их так, как вы думаете помпа закруглена внизу на картинке.
Вам нужно сделать цевье с изгибом в виде параболической кривой, посмотрите на цевье на картинке, должно получится что-то похожее на это.
Теперь когда цевье имеет форму на виде спереди, мы должны сделать его похожим на цевье на остальных видах. Итак возвращаемся на вид слева и вытесняем цевье по картинке. Теперь выберите крайние фейсы справа, используя инструмент "Выбрать" фейсы по вертиксам.
Теперь используя метод вытеснения оттащи и кникни, вытесняйте строго до того места, где помпа меняет форму, вот так:
Продолжайте вытеснять пока не получите что то похожее на это:
Теперь используя инструмент выбрать по вертиксам, выберите нижние вертиксы в том месте где у помпы начинается подъем и переместите их вверх, пользуйтесь следующими картинками если не уверены
Я всегда стараюсь улучшить работу, так на заднем ( back) виде я выбираю крайние фейсы и немного вытесняю их еще несколько раз, так я смогу смоделировать изгиб скраю помпы. Если вы чествуете что сделаете это сами, то сейчас хорошее время для практики. Вот как это должно быть загнуто:
Теперь выровняйте оставшиеся вертиксы и должно получиться следующее:
Я очень дотошный и собираюсь еще немного поковырять ее, если нет желания можете этого не делать.
теперь у меня достаточно секций чтобы сделать выпуклость. Так я выбираю среднюю линию и сжимаю ее вверх и наружу.
Теперь вам наверное интересно как же мы собираемся сделать края помпы. Ну на самом деле тем же методом ччто и до этого, только потребуется больше терпения и логики. Вам нужно вытеснить еще 5 секций на помпе, делая новую секцию на каждом изменении формы помпы.
По хорошему у вас должно получиться вот что. Далее следуйте указаниям с особой точностью. Выберите в четырех секциях слева пять вертиксов снизу вверх, затем двигайте (move) их к нижнему краю помпы как показано на рисунке и затем подвинте (move) последнюю секцию к левому краю помпы, вот так, не торопитесь и сделайте чтобы выглядело как можно лучше.
теперь расположите верхние вертиксы по верхниму краю помпы, спрячте (hide) их если хотите посмотреть как выглятит оружие, но не видите.
Сделали? Надеюсь что да. Великолепно еще одна секция завершена, Перегруппируйте (regroup) ее всю.
Теперь займемся следующей частью и угадайте как вы будем ее делать? Точно снова вытеснением, но перед этим я научу вас делать пазы. Для начала спрячем (hide) все что сделали и сделаем новую коробку (box), вытесним из нее еще три секции вниз, три нижних секции будут будут параболической кривой, как на цевье, я не буду снова подробно расписывать как это сделать, вам нужно самим учиться, а я за вас думать не могу. Если у вас получилось так как на картинке, значит вы сделали все правильно, НЕ СОЗДАВАЙТЕ СЕКЦИЮ НА МЕСТЕ ПАЗА, мы сделаем ее позже.
(пятидесятая картинка, уф, тяжеловато) Перед тем как вы спросите, я хочу сказать, что многие детали, такие как вентиляционные отверстия на оружии мы не будем моделировать, так как их можно затекстурировать и уменьшить тем самым количество полигонов (poly counts) - число фейсов, в играх нужно уменьшать их количество, но паз мы всетаки сделаем ;)
Теперь переходим на вид спереди (front) и сжимаем (scale) вертиксы снизу, чтобы получилась параболическая кривая. В финале получаем вот что:
Извиняюсь за плохую картинку - это всего лишь руководство пользователя, но в любом случае вытесняем вдоль еще три секции и пока я не забыл - это хорошая практика для усвоения того что секция из которой вы собираетесь вытеснять должна быть самой широкой или высокой частью детали оружия которую вы моделируете.
Теперь все что вам осталось сделать - это передвинуть верхние вертиксы к верхниму краю ружья.
Как я говорил до этого, я дотошный, и я выделил на виде сверху (top) верхние фейсы с включенной опцией игноровать бэкфейсы (ignorе backfaces) затем вытеснил (extrude) их немного вверх и сжал (scale) поближе друг к другу, чтобы получилась фаска. Смотрите скриншоты.
Теперь из меню Edit выберите пункт "Unhide everything" и вы должны увидеть нечто похожее на эту картинку:
Теперь когда видно все, что мы сделали, можно заметить, что некоторые детали не дотягиваются до других, и их нужно немного растянуть назад. Далее я растянул стволы, так чтобы они заходили во внутрь цевья.
Ok, как я и обещал сейчас мы сделаем паз, спрячте (hide) все кроме основной части ружья которую мы только что сделали. Выбираем соответствующую секцию, каждую часть по отдельности, если сделаете что то не так паз получится не правильным, если ошибетесь, вы это увидите.
Если вы не вытесняли фаску, ничего страшного, выбирайте точно так же, уточняю, нужно выбрать только три средних секции. После того как все выбрали, нажмите КНОПКУ "Вытеснить" в опциях инструмента "Вытеснить" (extrude), НЕ вытесняйте мышкой даже если после нажатис ничего не произойдет.
Ничего не произошло? Это потомучто вместо нажатия на "Вытеснить" и вытеснения мышкой, мы нажали на "Вытеснить" в опциях инструмента и он вытеснил файсы в никуда. Теперь нам остается только сжать (scale) секции. Сжимаем секции точно по размеру паза и применим маленькую, но очень полезную хитрость для того чтобы фейсы находились на одном уровне и были соединены. Наши выделенные секции должны выглядеть так:
Трюк заключается в том чтобы расположить все на одной оси. Выделите верхний ряд вертиксов и нажмите Ctrl+Shit+Y, после этого они все расположатся строго на одной прямой по оси Y, сделайте тоже самое с нижним рядом вертиксов. Затем совместите выделенное с контуром паза на рисунке и снова нажмите на "Вытеснить" (extrude) в опциях инструмента "Вытеснить" (extrude).
Затем сожмите выделенные фейсы по направлению друг к другу на виде спереди (front), вот у нас и получился паз :D Вот как он должен выглядеть.
теперь сделайте видимым все что вы спряталь (unhide everything) и расположите помпу на одном уровне с пазом, последний скриншот перед тем как мы отправимся далее и да эта секция завершена (наконец то вы завершили эту долгую часть работы, так же как и я эту долгую часть туториала :P)
Прямо сейчас вам необходимо проверить число полигонов, Лимит полигонов в игре Half-Life - 2500-3000 для оружия и около 2500 для завершенной модели для Half-Life и т.д. важно держаться в пределах этого числа. Как нам проверить число полигонов? Просто. Заходим в меню "Tools", затем выбираем "Show Model Statistics". После чего откроется диалоговое окно показывающее статистику по нашей модели, единственный пункт который нас интересует - это Triangles. Лучше всего проверять число полигонов после каждх 2-3 сделанных секции модели, также я прошу вас сейчас СОХРАНИТЬСЯ, очень часто я терял модели из за того что вовремя не СОХРАНИЛСЯ
После завершения такой большой части работы будет хорошей практикой проверить все ли вы сделали точно и если нет, то исправить. Это хорошая причина для того чтобы обзавестись еще одной картинкой-образцом. Если мы посмотрим на второй снимок ружья, то мы увидим одну маленькую деталь…
Маленький крючек. Это кстати прицел и крюк к которому крепится приклад-патронтаж, вот почему мы не заметили его на предыдущем снимке. Сейчас я думаю мы уже достаточно разобрались с вытеснением, так что создание прицела я оставлю на ваше усмотрение, ниже находится скриншот того, что получился у меня:
Вам нужно определить где он распологается, но при взгляде на предыдущий снимок можно определить, что начало крюка находится почти с краю первого отверстия.
Приступим к следующей части, продвинемся немного вправо. Сейчас создайте коробку (box) на основной части ружья и вытесните (extrude) три секции для создания изгиба сверху. Если продвинемся еще немного, то мы увидим где основная часть заканчивается - на середине верхней части рукоятки.
Создать основную часть оказалось проще простого, просто двигаем выделенные вертиксы строго горизонтально до нарисованной линии. Настало время создать изгиб. Снова я со своей дотошностью (Прим. перев.: наверное от слов до тошноты… ой извините вырвалось) вытеснил еще одну секцию вниз, чтобы сделать фаску снизу.
Ставим показать все скрытые детали (Unhide everything) и подгоняем длинну (scale) основной части, чтобы она немного зашла за цевье и ее не было видно, затем переименовываем группу.
Ok, создайте два цилиндра для большей детализации. Одна - это маленькая пластиковая фигня прикрепленная к группе Main_Back, второй - это здоровый болт для окна выброса гильзы расположенного с другой стороны. Мы не будем делать - окно выброса гильзы, так как его не будет видно в модификации игры для которой создавалась модель и потому что его сделать будет сложно. Я выделил цилиндры чтобы было понятно как они расположены на модели. Уточнение: длинна окружности - 7 полигонов (slices)
Самое время чтобы создать рукоятку. Грубо вытесняем (extrude) заново созданную коробку (box) вдоль рукоятки, примерно по такой траектории:
Теперь выделяем все крайние вертиксы и растягиваем их [нажимаем shift :)] и растягиваем их, как на рисунке.
Используя ту же технологию делаем следующий слой
у нас получается изгиб и объем, прячьте все вертиксы кроме тех которые вы растягиваете и тех которые вам не мешают. Рукоятка показалась мне не совсем объемной и я сделал среднюю часть шире вам предлагаю сделать то же самое.
Теперь вам потребуется ваш собственный опыт. вам необходимо расположить вертиксы по контуру рукоятки. Выберите ряд вертиксов по середине рукоятки (самый тонкий) и следующий за ним на располагайте их точно по контуру, убирая и добавляя вертиксы при помощи Shift+кнопки мыши. Это тяжело и не сразу получится, но время и старание - вот ключ.
Рукоятка готова, переходим к гарде курка.
Создаем коробку. Вытесняем из нее три секции. Перемещаем их так, чтобы по ширине совпадали с изображением
Далее, на виде снизу (bottom) выбираем нижний фейс, не забудьте включить "ignore backfaces".
Далее вытесняем его вниз немного поворачиваем инструментом "Rotate" и снова вытесняем, затем сжимаем и двигаем вертиксы так, чтобы форма совпала со скобой, вы уже знаете как это сделать :)
Выбираем "Показать все" (Unhide everything), нам необходимо проверить расположение гарды, посмотрите, совсем немного неровностей у основной части.
Нам нужно расположить гарду между пазом, но нам не нужен большой паз или большая гарда, располагаем их вместе горизонтально по середине, по оси Z, следите за тем чтобы гарда не вылазила из паза, т.е. толщиной была меньше чем расстояние между пазами
Размещение завершено и если вы думаете что все в порядке можно переходить к следующему шагу. Не забывайте СОХРАНЯТЬСЯ, если у вас это вошло в привычку, замечательно, если нет, то продолжайте регулярно сохранять, это должно стать привычкой.
Перебираемся сюда на девяностый скриншот где мы очень быстро создаем курок. Все просто, вытеснение из коробку и манипуляции с вертиксами (двигаем вертиксы по контуру курка).
снова нажимаем "показать все" и вытеснить за паз.
Теперь переходим к самому трудному финальному рывку - создаем приклад. Сначала создаем цилиндр с длинной окружности 8 полигонов (sliced) и разместите его на прикладе. Вам нужно повернуть (rotate) цилиндр на верхнем или нижнем видах (top/bottom).
Затем удалите внутренний вертикс чтобы сделать цилиндр открытым с обоих концов. Теперь используйте инструмент vertex и разместите четыре вертикса вокруг цилиндра, вот так:
Сейчас мы сами создадим фейсы. Вот где нам как никогда потребуется 3D вид. Кликните правой кнопкой мыши на 3d виде и выберите Flat Shaded, это нам поможет. Теперь выбираем инструмент "Фейс" (face). И внимание это важно, против часовой стрелки кликаем на три рядом расположенных вертикса, должен получиться новый фейс. Если внизу в экране сообщений появилась строка 'Create Face: no vertex selected, aborted!", то это означает что вы пропустили вертикс, все что нужно сделать - это попробовать создать фейс заново :)
Теперь о 3d виде. У фейсов есть 2 стороны: передняя и задняя. В играх задняя сторона фейса (на 3d виде она черного цвета) обычно невидима. Вывод: не делайте черных фейсов. Чтобы предотвратить это следите за 3d видом, если фейс создали по часовой стрелке, то он будет черным.
Но как изменить сторону фейса? Просто: выделите черый фейс и нажмите Ctrl+Shift+F или Alt+C+Enter, не волнуйтесь за внешний вид цилиндра.
После того как создадите фейсы должно получиться вот что:
расположите четыре угловых вертикса таким образом, чтобы получился квадрат используя клавиши Ctrl+Shift+Z/Y/X или из меню vertex>flatten, чтобы было более точно.
теперь удалите заднюю часть цилиндра.
Далее продублируйте (duplicate) четыре раза и разместите на контурах приклада, затем сгруппируйте (regroup).
Прекрасно, я дошел до сотого скриншота, счастливая картинка туториала, целая сотня картинок :P Шучу, вернемся к работе. Выделите нашу новую плоскость и сделайте ее объемной фигурой при помощи вытеснения.
Теперь продублируйте то, что у вас выделено и переместите напротив существующего выделения и еще раз продублируйте. Пока не группируйте.
из за того, что вам пришлось размещать новую группу вы потеряли выделенное ранее, откройте закладку "Группы" (Groups) и перевыберите группу (убедившись прежде что у вас ничего не выделено). Теперь измените стороны фейсов (reverse vertex order), (Ctrl+Shift+F или Alt+C+Enter). Теперь можно все перегруппировать :)
Продублируйте новую группу и откройте меню "Vertex > Mirror Left←→Right". Она должна продублировать приклад таким образом:
Теперь выделите все фейсы кроме самых крайних правых, так как будто вы хотите из них вытеснять: (пока не вытесняйте)
Теперь спрячьте (hide) все выделенные фейсы кроме этих крайних которые показаны на скриншоте на виде спереди (front):
Затем выделите эти фейсы и вытесните из них две секции по форме приклада.
Теперь разместите последние две секции вертиксов по контуру приклада (полукругом).
Теперь выберите "Показать все" (Unhide everything) и разместите две стороны приклада по бокам самого ружья.
Теперь сделайте основу приклада, просто создайте коробку, очень просто и растяните ее по ширине и переместите в основание приклада с отверстиями. Проще простого :)
(самое легкое) Сейчас просто создайте цилиндр и переместите его туда где у приклада должна быть ось (не может быть так долго все так просто)
Теперь все прячем и быстро сохраняемся. Создаем новый цилиндр и разворачиваем его окружностью к себе.
Выделяем внутренние фейсы используя инструмент "Выделить" (Select) с включенной опцией "По фейсам" (Face) и еще выделяем центральный вертикс
Теперь снова нажимаем "Вытеснить" и сжимаем вовнутрь (уменьшаем радиус)…
…затем снова нажимаем "Вытеснить" и на виде спереди (front) задвигаем маленький цилиндр внутрь большого.
затем удаляем центральный вертикс и затем размещаем то, что можно теперь назвать трубой.
Вы сделали трубу :D, но пожалуйста пока что не радуйтесь, нам еще нужно ее разместить на модели. Сначала разместим средние вертиксы таким образом чтобы получились прямые края с обоих сторон, снова используем перемещение вертиксов.
Растяните ее в высоту, угадайте куда мы ее поставим?
Поверните ее таким образом чтобы она разместилась на прикладе и подгоните по размеру если это необходимо. Теперь более подробно.
разместите вертиксы вокруг оси которую мы создали ранее: (осталось уже не долго, сейчас я готов прибить фронтпейдж за то что он продолжает изменять шрифты!)
Теперь растяните и разместите трубу на виде спереди (front) таким образом, чтобы она выпирала с обоих сторон приклада (выделенное - это труба)
Теперь продублируйте ее (duplicate) и зеркально переместите "Vertex > Mirror Left←→Right" на другую сторону.
Несколько последних шагов. Создайте коробку слева на виде спереди (front).
Продублируйте ее на другую сторону (легкое напоследок)
Создайте крышку сзади по всей длине и по ширине.
Сделайте перегородку посередине этой коробки и немного ее наклоните чтобы она расположилась по диагонали.
И наконец поточнее разместите ее сожмите если надо и подгоните по форме под модель…И НЕ ЗАБУДЬТЕ СОХРАНИТЬСЯ
Проверьте количество полигонов, должно быть в пределах 2000 или выше. Ваш 3d вид должен выглядеть так: Уточнение: я разложил приклад :P