Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Night At The OfficeNight At The Office

Мод в стиле крепкого орешка...

7/06/2005
Weekday WarriorWeekday Warrior

Приключение...

7/06/2006
Stat overall size ( ALL )

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Cubemaps

Расставляем cubemap'ы - создаем правильные отражения


Author/s of tutorial : Magamer
Views : 4783 ( +1 )
Downloads : 0
Uploader : Magamer
Created : 06/01/2011 4:33:58 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Многие зеркальные и environment материалы берут информацию о сових отражениях в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане производительности .

Расположение

Чтобы поставить Cubemap`ы на карте, нужно использовать env_cubemap ентитю. Когда карта откомпилирована с помощью VBSP, все видимые фэйсы автоматически связывают себя с ближайшими Cubemap`ами.

Нужно обратить внимание на то, что Cubemap`ы могут выполнять несколько задач в зависимости от того, как они расположены на карте. Некоторые Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на геометрии карты. Другие Cubemap`ы будут использоваться для отражения окружающего пространства на различных ентитях, таких как NPC или сам игрок. Располагая Cubemap`ы на карте, нужно следовать нескольким простым правилам, чтобы получить от них максимальную пользу:

Если Cubemap`ы предназначены для NPC или игрока, то они должны быть расположены на высоте в 64 юнита, чтобы лучше всего отражать мир для находящихся рядом объектов.

Если Cubemap`ы предназначены для отражения окружающего пространства на геометрии, то они должны быть удалены на 16 юнитов от всех брашей.

Cubemap`ы должны быть размещены во всех зонах с визуальным контрастом. У коридора с ярким жёлтым светом должен быть свой Cubemap, особенно, если рядом будет комната с темно-синим светом. Без двух отдельных Cubemap`ов оражения и зеркальные эффекты будут отображаться неправильно на ентитях и геометрии карты.

Компиляция

Cubemap`ы могут быть построены только после компиляции карты VBSP`ом и VRAD`ом (соответственно). Запустите вашу карту и включите какой-нибудь из графиков(showbudget, net_graph), затем наберите в консоли buildcubemaps для построения Cubemap`ов . В верхнем левом углу вы сможете увидеть каждую грань Cubemap`а(по 6 на один Cubemap) во время рендеринга. В зависимости от вашей видеокарты, драйвера и сложности вашей карты процесс может занять от пары секунд до нескольких минут. После построения Cubemap`ов должна быть перезапущена, чтобы они правильно были применены ко всем граням объектов.

Тестирование

Правильность применения Cubemap`ов лучше всего проверять с помощью консольной команды impulse 81. Она заменяет текущую модель оружия на несколько сфер с различной отражающей способностью. Двигаясь по карте, вы сможете увидеть, какие Cubemap`ы поставлены в данную точку, правильно ли они применены. Это лучший способ проверить правильность применения Cubemap`ов.

Производительность

Ентитя env_cubemap позволяет пользователю выбирать размер отображаемой текстуры. С одной стороны увеличение текстуры делает результаты работы Cubemap`ов более лучшими, чем обычно, но с другой - увеличивает требования к текстурной памяти видеокарты. Для большинства Cubemap`ов следует использовать настройки по умолчанию относительно текстур. Некоторые исключения возможны для карт с большим количеством зеркальных поверхностей или очень детализированных карт.

Следует также отметить, что использование большого числа Cubemap`ов на маленьких пространствах может привести к визуальному несоответствию отражений. Для пространств с большим числом зеркальных поверхностей обычно рекомендуется ставить по одному Cubemap`у на центр фейса и всё. Это поможет избежать возникновения различных несостыковок и трещин(???) во время движения в игре.

Чтобы определить, насколько загружают систему Cubemap`ы, посмотрите в графу World Rendering, набрав в консоли +showbudget. Если эта категория расходует на себя слишком много системных ресурсов, возможно, виной этому большое количество Cubemap`ов на карте. Чтобы быть точно уверенным в этом, уберите в Хаммере все Cubemap`ы и откомпилируйте карту заново, если производительность в игре заметно увеличится, то вам следует уменьшить количество Cubemap`ов и/или их разрешение.



Similar1. Полицейский на верёвке - Полицейский на верёвке
2. Дисплейсмент. часть 2. - как сделать красивую круглую яму или окоп.
3. Зона пополнения Хп - Используется в основном на Jail картах
4. Скользкая поверхность - Скользкая поверхность
5. Гаражная дверь - Гаражная дверь как на офисе
6. Создание простой камеры - Камера...
7. Больше здоровья?! - Делаем игрокам больше здоровья (больше 100)
8. Делаем тоннель (+ Видеоурок) - Тоннель с помощью дисплейсмента *обновлено*
9. Стандартные водные материалы CS GO - Все стандартные водные материалы counter strike global offensive
You cannot comment, because you are not logged-in.
    Don't Drink the Water
    Half-LifeDon't Drink the Water
    Stargate: Ra [Human Appearance]
    Half-LifeStargate: Ra [Human Appearance]
    Lightning Hawck [Killer 7]
    Resident Evil 4Lightning Hawck [Killer 7]
    JNG-90 [Rifle Semi-Altomático]
    Resident Evil 4JNG-90 [Rifle Semi-Altomático]