Registration - or - Enter
AwakeningAwakening

First Person Shooter...

21/09/2007

как сделать красивую круглую яму или окоп.


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Дисплейсмент. часть 2.

как сделать красивую круглую яму или окоп.


Views : 1357 ( +1 )
Downloads : 0
Uploaded by : SlaY_61
Created : 06/19/2011 12:48:52 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Яма.

Давайте сделаем небольшую круглую яму. Для не круглой ямы придётся отступить от примера и сделать центральный браш не как в примере 256х256, а вытянутый, например 256х512. Для примера, сделаем яму как на рисунке: по периметру центрального браша (256х256х64) создадим браши размером 256х64х64. В верхней части Вы видите ещё два маленьких браша 64х64х64 (слева и справа), а внизу их нет! Так и надо! Это тоже для примера о котором чуть ниже, там я расскажу о двух результатах наложения текстур на полученную яму.

3009274049.jama01.JPG

Вид сбоку. Центральный браш ниже остальных брашей и находится на стыке маленьких брашей - краёв будущей ямы. Центральный браш должен находиться именно так как на рисунке: ни на юнит выше или ниже! Также и все остальные браши должны соприкасаться друг с другом строго по своим контурам.

3371779207.jama02.JPG

Далее, используя вертексное редактирование сведём вертексы нижней части "конструкции" в одну точку, как на рисунке! При этом у нас получается два варианта замкнутости углов нашей будущей ямы. В первом случае мы имеем сверху два маленьких браша 64х64х64, которые замыкают верхнюю часть и во втором случае мы замыкаем нижнюю часть используя вертексное сведение сторон.

2897256545.jama03.JPG

Общий вид сверху и сбоку выглядит как на следующем рисунке. Разные стороны, для наглядности, я покрыл разными контрастными текстурами и выделил стороны (окрашены в красный цвет) тоже для контрастности и наглядности.

2380764096.jama04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашего объекта (в нашем примере всего должно быть 11 выделенных сторон) и превращаем их в дисплейсмент нажатием кнопки "ОК" как на рисунке. (Чем меньше по своим размерам объект превращаемый в дисплейсмент тем больше должно быть значение "Power").

1903318209.jama05.JPG

После нажатия на кнопку "ОК" мы увидим следующую картинку:… и тут же нажимаем на "волшебную" кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

1997942524.jama06.JPG

И получаем нашу яму! На рисунке одна и та же яма с дисплейсментной сеткой и просто вид из "Camer"-ы.

1444976824.jama07.JPG

Теперь уже яма покрытая бленд-текстурой и немного отретуширована с помощью "Paint Alpha". При этом сам дисплейсметнт ещё не редактировался вручную.

2363008277.jama08.JPG

Вернёмся к самому началу, где я говорил о двух маленьких брашиках вверху и о вертексном сведении брашей внизу. Красными кругами я отметил то, что происходит в обоих случаях: в первом случае (на рисунке сверху), там где были маленькие брашики, мы видим некоторую угловатость на внутренних краях ямы, её можно исправить при дальнейшем редактировании дисплейсмента вручную. А во втором случае, (внизу) видно, что текстура на стыке сшивки дисплейсментов сильно растянута! Какой способ использовать - выбирать Вам! Я не думаю, что при использовании указанного выше способа, Вы не будете редактировать свою яму, а оставите её такой какая она есть сейчас - значит надо выбрать первый вариант, с маленькими брашиками сверху. И соответственно не сводить нижние края ямы с помощью вертексного редактирования, а вставить ещё два маленьких брашика.

3152239183.jama09.JPG

Окоп (овраг и ему подобные).

Будем делать окоп! В принципе тоже самое, что и яма только чуть больше надо брашей! И так, начали - внешний вид в окне Хаммера "Camera" выглядит следующим образом:

3424114766.okop01.JPG

Вы наверное уже догадались в чём весь "компот" (прикол)… Необходимо только большее количество брашей и выбрать порядок направления окопа. Для примера, опять же, рассмотрим вариант предложенный мною: Вид сверху и вид сбоку. Не забывайте, что браши должны соприкасаться друг с другом только своими гранями! И дно окопа, внутренние браши, должны находиться ниже краёв самого окопа, см. на виде сбоку! (размер одной клетки на рисунке 64х64 юнита)

1595269919.okop02.JPG

Как и в примере с ямой (см. выше пункт про создание ямы) создадим два варианта, с маленькими брашиками по краям (справа) и вертексным редактированием сторон брашей (слева).

3376771668.okop03.JPG

Для контрастности и наглядности я покрыл стороны брашей разными текстурами.

2526908342.okop04.JPG

Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашей конструкции и превращаем их в дисплейсмент нажав на "ОК".

1593135613.okop05.JPG

Получив дисплейсмент, жмём на кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…

3043747525.okop06.JPG

и получаем окоп. На рисунке два вида: с дисплейсментной сеткой и из окна Хаммера "Camera". Всё, окоп готов! Покройте его бленд-текстурой и подретушируйте получившееся используя метод "Paint Alpha".

2840109361.okop08.JPG

Как и в случае с ямой видим, что в случае с маленькими брашиками по краям - качество текстуры почти не изменно, но угловатость ямы на внутренних краях осталась…

2538841094.okop09.JPG

а в случае с вертексным редактированием, осталась растянутость текстуры на стыках дисплейсмента…

3435124670.okop09a.JPG

Пользоваться теми или иными способами о которых я рассказал, решать Вам.



Similar1. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment.
2. Вертикальные лестницы - Лестницы в cs 1.6(вертикальные) обычно состояли из 2 частей, но у нас ведь Css...
3. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам.
4. Вода - Ну вообще гоовря,воду можно сделать двумя способами,похожими ,кстати,лруг на друга
5. Ионная пушка [EP2] - Все, кто играл в Episode Two помнят момент, где надо было прятаться от пушки за грудами машин. В этом туторе я расскажу, как сделать такую же пушку.
6. NPC с подствольником SMG1 - В ХЛ2 подствольным гранатомётом автомата мог пользоваться только игрок. У NPC такой возможности не было. Однако это можно реализовать в Хаммере
You cannot comment, because you are not registered.
    Bubblegum Crisis 2032 Anime Character Pack Beta 2
    Unreal Tournament 3Bubblegum Crisis 2032 Anime Character Pack Beta 2
    Quake 4 Railgun V1.2
    Unreal Tournament 3Quake 4 Railgun V1.2
    Desert Falcon Unit
    Unreal Tournament 2004Desert Falcon Unit
    Hyperdimension Character + Voices Pack
    Unreal Tournament 2004Hyperdimension Character + Voices Pack

Время --------- ___ALL___ --------- : 0.51893 секунд