Давайте сделаем небольшую круглую яму. Для не круглой ямы придётся отступить от примера и сделать центральный браш не как в примере 256х256, а вытянутый, например 256х512. Для примера, сделаем яму как на рисунке: по периметру центрального браша (256х256х64) создадим браши размером 256х64х64. В верхней части Вы видите ещё два маленьких браша 64х64х64 (слева и справа), а внизу их нет! Так и надо! Это тоже для примера о котором чуть ниже, там я расскажу о двух результатах наложения текстур на полученную яму.
Вид сбоку. Центральный браш ниже остальных брашей и находится на стыке маленьких брашей - краёв будущей ямы. Центральный браш должен находиться именно так как на рисунке: ни на юнит выше или ниже! Также и все остальные браши должны соприкасаться друг с другом строго по своим контурам.
Далее, используя вертексное редактирование сведём вертексы нижней части "конструкции" в одну точку, как на рисунке! При этом у нас получается два варианта замкнутости углов нашей будущей ямы. В первом случае мы имеем сверху два маленьких браша 64х64х64, которые замыкают верхнюю часть и во втором случае мы замыкаем нижнюю часть используя вертексное сведение сторон.
Общий вид сверху и сбоку выглядит как на следующем рисунке. Разные стороны, для наглядности, я покрыл разными контрастными текстурами и выделил стороны (окрашены в красный цвет) тоже для контрастности и наглядности.
Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашего объекта (в нашем примере всего должно быть 11 выделенных сторон) и превращаем их в дисплейсмент нажатием кнопки "ОК" как на рисунке. (Чем меньше по своим размерам объект превращаемый в дисплейсмент тем больше должно быть значение "Power").
После нажатия на кнопку "ОК" мы увидим следующую картинку:… и тут же нажимаем на "волшебную" кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…
И получаем нашу яму! На рисунке одна и та же яма с дисплейсментной сеткой и просто вид из "Camer"-ы.
Теперь уже яма покрытая бленд-текстурой и немного отретуширована с помощью "Paint Alpha". При этом сам дисплейсметнт ещё не редактировался вручную.
Вернёмся к самому началу, где я говорил о двух маленьких брашиках вверху и о вертексном сведении брашей внизу. Красными кругами я отметил то, что происходит в обоих случаях: в первом случае (на рисунке сверху), там где были маленькие брашики, мы видим некоторую угловатость на внутренних краях ямы, её можно исправить при дальнейшем редактировании дисплейсмента вручную. А во втором случае, (внизу) видно, что текстура на стыке сшивки дисплейсментов сильно растянута! Какой способ использовать - выбирать Вам! Я не думаю, что при использовании указанного выше способа, Вы не будете редактировать свою яму, а оставите её такой какая она есть сейчас - значит надо выбрать первый вариант, с маленькими брашиками сверху. И соответственно не сводить нижние края ямы с помощью вертексного редактирования, а вставить ещё два маленьких брашика.
Окоп (овраг и ему подобные).
Будем делать окоп! В принципе тоже самое, что и яма только чуть больше надо брашей! И так, начали - внешний вид в окне Хаммера "Camera" выглядит следующим образом:
Вы наверное уже догадались в чём весь "компот" (прикол)… Необходимо только большее количество брашей и выбрать порядок направления окопа. Для примера, опять же, рассмотрим вариант предложенный мною: Вид сверху и вид сбоку. Не забывайте, что браши должны соприкасаться друг с другом только своими гранями! И дно окопа, внутренние браши, должны находиться ниже краёв самого окопа, см. на виде сбоку! (размер одной клетки на рисунке 64х64 юнита)
Как и в примере с ямой (см. выше пункт про создание ямы) создадим два варианта, с маленькими брашиками по краям (справа) и вертексным редактированием сторон брашей (слева).
Для контрастности и наглядности я покрыл стороны брашей разными текстурами.
Выделяем ВСЕ ВНУТРЕННИЕ и верхние стороны нашей конструкции и превращаем их в дисплейсмент нажав на "ОК".
Получив дисплейсмент, жмём на кнопочку "Subdivide" и ждём некоторое время…
и получаем окоп. На рисунке два вида: с дисплейсментной сеткой и из окна Хаммера "Camera". Всё, окоп готов! Покройте его бленд-текстурой и подретушируйте получившееся используя метод "Paint Alpha".
Как и в случае с ямой видим, что в случае с маленькими брашиками по краям - качество текстуры почти не изменно, но угловатость ямы на внутренних краях осталась…
а в случае с вертексным редактированием, осталась растянутость текстуры на стыках дисплейсмента…
Пользоваться теми или иными способами о которых я рассказал, решать Вам.