Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
Движущаяся камера
Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение
Author/s of tutorial : e_49 Views : 3244 ( +2 ) Downloads : 0 Uploader : e_49 Created : 07/23/2011 5:56:07 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Пожалуй я обойдусь без скринов.
Начнем.Вообще движущиеся камеры бывают 3х видов:
1.Камера движется мишень стоит.
2.Мишень движется камера стоит.
3.Камера движется и мишень тоже движется.
Начнем с первого.Ставим на карту trigger_camera и info_null и выставляем вокруг info_null несколько path_cornet первому дайте
имя например p1 у остальных p2 , p3 , p4 и т.д .камере присвойте имя и в разделе path cornet напишите имя первого path_cornet (у нас p1)
мишени присвойте какое нибудь имя и напишите это же имя в пропертях нашей камеры в разделе target(цель) ну и присвойте нашей камере имя и сделайте монитор который бы активировал эту камеру.
вот и все! в игре при активации этой камеры она будет "летат" вокруг info_null который в игре будет невидим.
Второй тип.Делается почти также как и первый тип только за место info_null у нас будет невидимый func_train.Поместите на карту
камеру (trigger_camera) и вокруг него сделайте круг из path_cornet
назовите первый p1 ну а остальные p2 , p3 , и т.д
рядом с первым path_cornet сделайте браш любой формы (он всё равно будет невидим) превратите в func_train присвойте ему любое
имя и в render mode выберите texture, а в FX Amout 0 ( так он станет невидимым в игре) в First stop target напишите имя первого path_cornet в параметрах камеры в разделе target напишите имя
func_train сделайте монитор который активирует камеру.
Все можно тестить! В игре такая камера будет стоять на месте и смотреть на fun_train который вращается вокруг нее (сама камера при это будет вращаться и не упускать из виду func_train).
Третий тип.В таком режиме камера как бы будет лететь за
невидимым func_train.Сделаем "дорожку" из path_cornet думаю вы уже знаете как её делать так что не буду повторятся
установите камеру над первым path_cornet а func_train (мишень) над
вторым параметры камеры: path cornet (имя первого path_cornet),
name (имя камеры обязательно для активации)
target (имя func _train),
параметры func_train: name (обязательно для активации),
First stop target (имя второго func_train), render mode texture
FX Amout 0 . Сделайте монитор для активации камеры и компилируйте.В игре такая камера при активации полетит по заданному маршруту вслед за невидимым func_train.
Вот и все надеюсь вы всё поняли и уже пробуете реализовать всё это у себя на карте.
[red]#Примечание: Не забудьте во флагах func_train поставить галочку напротив not solid чтобы мишень была неосязаемая.Названия всех ентити объектов в уроке написаны для примера то есть вы
можете давать им любые имена.
#
Similar 1. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера... 2. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие... 3. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life 4. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены. 5. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры 6. Создание сценария - Урок по созданию сценария для начинающих 7. Загадка размера юнита. Реалмаппинг - Небольшое такое исследование 8. Кнопка - Всё о кнопках.
e_49 10/19/2011, 5:48:29 PM commented :
#1 Помог ли вам материал?
#2 Да прикольно вышло, камера вращяется вокруг фримана)
#3 Чувак, а напиши как сделть движущегося ученого, ходяба которого активируется trigger_once ?
You cannot comment, because you are not logged-in.