Делаем игрокам больше здоровья (больше 100)
Больше здоровья?!
Делаем игрокам больше здоровья (больше 100)
Views : 1708 ( +3 ) Uploader : NitrO Created : 03/24/2014 6:40:17 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Этим способом не сделать зону пополнения здоровья, так как при касании триггера игроку добавляется СРАЗУ нужное кол-во очков, но, я надеюсь, что кому-нибудь этот способ пригодится.
Вы уже слышали про !activator и !caller (первый используетсяв предыдущем уроке, второй - в префабе телепорта). Что же это такое?
!activator - это объект, который активировал всю цепочку событий. Например, logic_auto включает logic_case, а тот, в свою очередь, включил стену func_brush. У всех оутпутов этих энтитей !activator'ом будет logic_auto. Второй пример: игрок зашел в триггер, триггер открыл дверь. В оутпутах триггера и двери !activator'ом будет являться игрок. Это позволяет изменить какие-либо свойства этого игрока - изменить цвет, прозрачность, очки здоровья
!caller - объект, совершающий данный оутпут. Например, игрок зашёл в триггер, триггер открыл дверь. Для триггера !caller'ом будет являться этот же триггер, для двери - эта же дверь
Также есть !player - это игрок, но используется эта ссылка только в одиночной игре
!self - аналогично !caller'у
Таким образом, с помощью !activator'ов можно изменить уровень здоровья игрока. Создадим триггер trigger_once и добавим ему оутпут: OnStartTouch - !activator - AddOutPut - health 500
Компилируем, заходим в триггер и видим, что у нас в самом деле 500 очков здоровья. Можно поставить любое число, цифры, показывающие очки здоровья, могут не поместиться, но уровень всё равно будет такой, какой нужен. Можно также попробовать такие оутпуты:
OnStartTouch - !activator - SetHealth - 500
OnStartTouch - !activator - Health - 500
Similar 1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь 2. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку 3. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений 4. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу. 5. Создание рычага - Создадим рычаг,который будет выполнять ту же функцию,что мы рассматривали в обычных кнопках 6. Обычные звуки - если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам. 7. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты. 8. BLENDER в BSP - Видео урок по превращению моделей из BLENDER в BSP геометрию для Hammer Editor
You cannot comment, because you are not logged-in.