Статистика по выложенному объему ( Общая )
Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
Переключение оружия a la HL2
Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
Автор / ы урока : Scrama Просмотров : 3446 ( +2 ) Прислал / (а) : Streit Дата создания : 07.04.2011 21:25:14 Источник : http://www.hlfx.ru/forum Рейтинг : ( 5 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2. Сейчас я расскажу как это сделать.
Работать придется только на клиенте, с файлом ammo.cpp. Для того, чтоб нормально переключится на следующее оружие в слоте, нам нужно знать какое мы держим в руках. На клиенте уже принимается и обрабатывается сообщение о текущем оружии, но данные заносятся в private переменную и в SelectSlot мы ее прочитать не можем. Можно сделать эту переменную (CHudAmmo.m_pWeapon) public, но я решил просто завести новую.
Итак, находим строчки (сразу после #include'ов)
WEAPON *gpActiveSel;// NULL means off, 1 means just the menu bar, otherwise
// this points to the active weapon menu item
WEAPON *gpLastSel;// Last weapon menu selection
и дописываем туда еще одну переменную
WEAPON *gpCurWeapon;// Just a current weapon
Теперь нужно в нее заносить значения, для этого ищем функцию
int CHudAmmo::MsgFunc_CurWeapon(const char *pszName, int iSize, void *pbuf )
И находим в ней присвоение
после которого пишем свое:
На этом приготовления кончились, но для меня оказались самой сложной частью =)
Тепрь идем в функцию
void WeaponsResource :: SelectSlot( int iSlot, int fAdvance, int iDirection )
и будем работать с ней. Так как у любого нововведения найдутся противники, с нашей стороны будет мудро не лишать их стандартных алгоритмов переключения оружия %/ Для этого мы позволим консольной переменной принмать значение 2. Вернее, значение она и так может принимать любое вещественное, но вот в коде она считывается в bool. Найдем это место
bool fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" ) != 0;
int fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" );
Чуть ниже есть такой код:
if ( !p2 )
{// only one active item in bucket, so change directly to weapon
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
Он отвечает за быстрое переключение оружия, если в указанном слоте только один ствол. Ровно после закрывающей скобочки добавляем следующий код:
else if ( fastSwitch > 1 )
{
if (gpCurWeapon ->iSlot == iSlot)// Scrama: if current weapon is in selected slot
{
p = GetNextActivePos( gpCurWeapon->iSlot, gpCurWeapon->iSlotPos );
// switch to next active position
if ( !p ) p = GetFirstPos( gpCurWeapon->iSlot );
// if no next active position then switch to first weapon in slot
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
else // Other slot
{
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
}
Теперь можно компилировать и наслаждаться правильным переключением пушек. И не забудьте прописать в консоли hud_fastswitch 2, иначе все будет как прежде =).
Похожие 1. Новые типы патронов - Каждый хоть раз добавлял в Хл новое оружие но ему не нравилось, что оно или слишком мощно стреляет или слишком слабо. 2. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 3. Sparks - Как добавить искры 4. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.