Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Draw me a WorldDraw me a World

A journey through the strange and abstract worlds of the games made by my friend Max....

20/05/2020
DNIEPRDNIEPR

First Person Shooter...

20/05/2013
Stat ( maps ), pcs.

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Переключение оружия a la HL2

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2


Author/s of tutorial : Scrama
Views : 3649 ( +1 )
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 9:25:14 PM
Source : http://www.hlfx.ru/forum
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2. Сейчас я расскажу как это сделать. Работать придется только на клиенте, с файлом ammo.cpp. Для того, чтоб нормально переключится на следующее оружие в слоте, нам нужно знать какое мы держим в руках. На клиенте уже принимается и обрабатывается сообщение о текущем оружии, но данные заносятся в private переменную и в SelectSlot мы ее прочитать не можем. Можно сделать эту переменную (CHudAmmo.m_pWeapon) public, но я решил просто завести новую. Итак, находим строчки (сразу после #include'ов)

Code:

WEAPON *gpActiveSel;// NULL means off, 1 means just the menu bar, otherwise
// this points to the active weapon menu item
WEAPON *gpLastSel;// Last weapon menu selection

и дописываем туда еще одну переменную

Code:

WEAPON *gpCurWeapon;// Just a current weapon

Теперь нужно в нее заносить значения, для этого ищем функцию

Code:

int CHudAmmo::MsgFunc_CurWeapon(const char *pszName, int iSize, void *pbuf )

И находим в ней присвоение

Code:

m_pWeapon = pWeapon;

после которого пишем свое:

Code:

gpCurWeapon = pWeapon;

На этом приготовления кончились, но для меня оказались самой сложной частью =) Тепрь идем в функцию

Code:

void WeaponsResource :: SelectSlot( int iSlot, int fAdvance, int iDirection )

и будем работать с ней. Так как у любого нововведения найдутся противники, с нашей стороны будет мудро не лишать их стандартных алгоритмов переключения оружия %/ Для этого мы позволим консольной переменной принмать значение 2. Вернее, значение она и так может принимать любое вещественное, но вот в коде она считывается в bool. Найдем это место

Code:

bool fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" ) != 0;

и просто заменим ее на

Code:

int fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" );

Чуть ниже есть такой код:

Code:

if ( !p2 )
{// only one active item in bucket, so change directly to weapon
   ServerCmd( p->szName );
   g_weaponselect = p->iId;
   return;
}

Он отвечает за быстрое переключение оружия, если в указанном слоте только один ствол. Ровно после закрывающей скобочки добавляем следующий код:

Code:

else if ( fastSwitch > 1 )
{
   if (gpCurWeapon ->iSlot == iSlot)// Scrama: if current weapon is in selected slot
   {
     p = GetNextActivePos( gpCurWeapon->iSlot, gpCurWeapon->iSlotPos );
     // switch to next active position
     if ( !p ) p = GetFirstPos( gpCurWeapon->iSlot );
       // if no next active position then switch to first weapon in slot
       ServerCmd( p->szName );
     g_weaponselect = p->iId;
     return;
   }
   else // Other slot
   {
     ServerCmd( p->szName );
     g_weaponselect = p->iId;
     return;
   }
}

Теперь можно компилировать и наслаждаться правильным переключением пушек. И не забудьте прописать в консоли hud_fastswitch 2, иначе все будет как прежде =).



Similar1. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом
2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся.
3. Два цвета крови у зомби - Два цвета крови у зомби
4. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия
5. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
6. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах
7. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++
8. Изменение цвета HUD'а (полное)! - Изменение цвета HUD'а (полное)! Но прицелы придётся переделывать вам самим! Сдесь я перевевёл туториал с twhl.info на русский язык!
9. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
You cannot comment, because you are not logged-in.
    Sparkshock [P.R.L 412]
    Resident Evil 4Sparkshock [P.R.L 412]
    A>> Desert Eagle Gold [Killer 7]
    Resident Evil 4A>> Desert Eagle Gold [Killer 7]
    A>> Glock 18 MKII Umbrella [Blacktail]
    Resident Evil 4A>> Glock 18 MKII Umbrella [Blacktail]
    Glock 18 MKII - UMBRELLA [Blacktail]
    Resident Evil 4Glock 18 MKII - UMBRELLA [Blacktail]