Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
Переключение оружия a la HL2
Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2
Author/s of tutorial : Scrama Views : 3425 ( +1 ) Uploader : Streit Created : 04/07/2011 9:25:14 PM Source : http://www.hlfx.ru/forum Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2. Сейчас я расскажу как это сделать.
Работать придется только на клиенте, с файлом ammo.cpp. Для того, чтоб нормально переключится на следующее оружие в слоте, нам нужно знать какое мы держим в руках. На клиенте уже принимается и обрабатывается сообщение о текущем оружии, но данные заносятся в private переменную и в SelectSlot мы ее прочитать не можем. Можно сделать эту переменную (CHudAmmo.m_pWeapon) public, но я решил просто завести новую.
Итак, находим строчки (сразу после #include'ов)
WEAPON *gpActiveSel;// NULL means off, 1 means just the menu bar, otherwise
// this points to the active weapon menu item
WEAPON *gpLastSel;// Last weapon menu selection
и дописываем туда еще одну переменную
WEAPON *gpCurWeapon;// Just a current weapon
Теперь нужно в нее заносить значения, для этого ищем функцию
int CHudAmmo::MsgFunc_CurWeapon(const char *pszName, int iSize, void *pbuf )
И находим в ней присвоение
после которого пишем свое:
На этом приготовления кончились, но для меня оказались самой сложной частью =)
Тепрь идем в функцию
void WeaponsResource :: SelectSlot( int iSlot, int fAdvance, int iDirection )
и будем работать с ней. Так как у любого нововведения найдутся противники, с нашей стороны будет мудро не лишать их стандартных алгоритмов переключения оружия %/ Для этого мы позволим консольной переменной принмать значение 2. Вернее, значение она и так может принимать любое вещественное, но вот в коде она считывается в bool. Найдем это место
bool fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" ) != 0;
int fastSwitch = CVAR_GET_FLOAT( "hud_fastswitch" );
Чуть ниже есть такой код:
if ( !p2 )
{// only one active item in bucket, so change directly to weapon
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
Он отвечает за быстрое переключение оружия, если в указанном слоте только один ствол. Ровно после закрывающей скобочки добавляем следующий код:
else if ( fastSwitch > 1 )
{
if (gpCurWeapon ->iSlot == iSlot)// Scrama: if current weapon is in selected slot
{
p = GetNextActivePos( gpCurWeapon->iSlot, gpCurWeapon->iSlotPos );
// switch to next active position
if ( !p ) p = GetFirstPos( gpCurWeapon->iSlot );
// if no next active position then switch to first weapon in slot
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
else // Other slot
{
ServerCmd( p->szName );
g_weaponselect = p->iId;
return;
}
}
Теперь можно компилировать и наслаждаться правильным переключением пушек. И не забудьте прописать в консоли hud_fastswitch 2, иначе все будет как прежде =).
Similar 1. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами 2. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом 3. Два цвета крови у зомби - Два цвета крови у зомби 4. Наследование классов в С++ - В этом туторе я попытаюсь кратко рассказать про наследование классов в С++ 5. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.) 6. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте 7. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB... 8. Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа - сидел, думал как вернуть старые времена, додумал
You cannot comment, because you are not logged-in.