Статистика ( по source исходникам модов ), шт.
В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
Свет. Общие сведения.
В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты
Просмотров : 1666 ( +2 ) Скачиваний : 0 Прислал / (а) : SlaY_61 Дата создания : 19.06.2011 16:13:40 Рейтинг : ( 0 ) Поделиться :
Имеются следующие переводы : |
русский |
В этой статье мы кратко познакомим Вас со всеми возможными способами освещения карты, которых, к слову, не так и много, а также коротко расскажем о каждом из них.
Два основных типа освещения
Освещение в Half-Life, как и в реальной жизни, делится на 2 основных типа:
Естественное (солнечный свет)
Искусственное (лампочка)
Каждый из этих двух типов освещения реализуется при помощи разных энтити-объектов.
Естественное освещение (солнце)
Какую бы карту Вы не взяли, на ней есть естественное освещение. Реализуется оно при помощи точечного энтити-объекта light_environment и SKY-брашей, окружающих карту снаружи и отделяющих ее от «вакуума» за ее пределами.
Объект light_environment иногда шутливо называют «солнышком» карты, например говорят: «Вставь солнышко и все будет путем» :) Запомните, что для карты вполне достаточно одного такого солнышка, смысла создавать несколько объектов light_environment нет (раньше был :)
Что касается второго обязательного условия, чтобы естественное освещение заработало, а именно SKY-брашей, то ими являются простые браши, только окрашенные со всех сторон специальной текстурой SKY (голубого цвета). Эта текстура обладает способностью излучать свет (при наличии на карте объекта light_environment). Иногда всю совокупность SKY-брашей, составляющих как бы купол над картой, называют просто «небом» и говорят: «создать небо», подразумевая создать вокруг карты SKY-браши.
В свойствах объекта light_environment выставляется цвет света и его яркость. От этих параметров очень сильно зависит внешний вид карты после компиляции. Обычно мапперы выбирают цвета близкие к желтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем ближе к естественному, дневному свету. Также в свойствах этого объекта указывается угол, под которым свет падает на землю. По умолчанию это -90°. «Минус» показывает, что свет наклонен к земле. Запомните, что указывать следует только отрицательные значения (-30°, 45°, -60° и другие). От данного угла зависит размер отбрасываемых объектами теней. Действительно, длина тени меняется при изменении угол падения света (при движении Солнца). Например, чтобы создать утреннюю карту, когда Солнце находится невысоко над горизонтом, нужно указать значения близкие к -30° и т.п.
Искусственное освещение (лампочки)
Представить карту без искусственного освещения в принципе можно, если на ней нет укрытий, комнат, подвалов, пещер и т.п. На большинстве карт укрытия есть, а значит есть и искусственное освещение.
Искусственное освещение можно создать точечными энтити-объектами light и light_spot или же светящимися текстурами. Первый объект освещает помещение как обычная лампочка, второй — создает направленный свет (типа прожектора). Light_spot применяется гораздо реже, чем light и в основном для декоративной подсветки (рекламные щиты, картины), а также может использоваться при создании уличных фонарей.
Похожие 1. Снайпер из Half-Life 2 - Помните свою первую встречу со снайпером в Half-Life 2? 2. Учим птицу летать - Птичка лети , лети пока тебя камень не собьёт! 3. Доработаная Настройка среды npc_ant - уже было 4. Создание отверстий при помощи Carve - Утилита (функция) Carve в общем-то предназначена для создания отверстий в стенах. 5. Делаем реалистичные тени - Один из секретов в маппинге при создании 6. Вертикальные лестницы - Лестницы в cs 1.6(вертикальные) обычно состояли из 2 частей, но у нас ведь Css... 7. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static 8. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока!
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.