Stat overall size ( ALL )
Фикс: func_healthcharger и func_recharger
Фикс: func_healthcharger
Фикс: func_healthcharger и func_recharger
Author/s of tutorial : Maxwel Views : 1669 ( +1 ) Uploader : Streit Created : 04/07/2011 9:07:39 PM Source : http://www.hlfx.ru/forum Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Итак… Когда сравнить HL1 и HL2 то замечается различие в зарядниках здоровья и костюм… Правильно! В HL2 зарядники прекращают свою работу, когда игрок будет заряжен полностью… В HL1 они не останавливаются… точнее они не заряжают, но звук зарядки проигрывается… Как-то неправильно получается… Это можно исправить очень простым способом. Вся робота будет вестись на серверной части.
Для func_recharger:
Открываем h_battery.cpp, там ищем класс CRecharge, заходим в процедуру CRecharge::Use, ищем вот этот текст:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/suitchargeno1.wav", 0.85, ATTN_NORM );
}
return;
}
тут нам стоит доработать условие, при котором проигрывается звук отказа, чтобы оно приходило в истину ещё и когда игрок полностью заряжен. Условие заряжености игрока формулируется так:
pActivator->pev->armorvalue == 100
то есть, у нас должно получится вот что:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))) || (pActivator->pev->armorvalue == 100) )
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/suitchargeno1.wav", 0.85, ATTN_NORM );
}
return;
}
Итак зарядник костюма пофиксили.
Для func_healthcharger:
Делается аналогично до зарядника костюма.
Файл: healthkit.cpp
Класс: CWallHealth
Процедура: CWallHealth::Use
Ищем текст:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/medshotno1.wav", 1.0, ATTN_NORM );
}
return;
}
Добавляем ещё одно условие:
pActivator->pev->health == 100
(обратите внимание, тут используем не задефайненное значение, а точное 100)
Получим:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))) || (pActivator->pev->health == 100))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/medshotno1.wav", 1.0, ATTN_NORM );
}
return;
}
Теперь и зарядник здоровья тоже пофиксили.
Казалось бы, что мелочь какую-то фиксили, но всё же надо было, чтобы всё правильно выглядело для игрока
Similar 1. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами 2. Спрыгивающий Headcrab - Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life 3. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5 4. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет. 5. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия 6. Quake strafing & DoD bobing styles - Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл. 7. Тряска игрока от наносимого урона - Вы хотите cделать чтобы игроков трясло от урона? 8. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 9. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...
You cannot comment, because you are not logged-in.