Фикс: func_healthcharger и func_recharger
Фикс: func_healthcharger
Фикс: func_healthcharger и func_recharger
Following translations are available : |
russian |
Итак… Когда сравнить HL1 и HL2 то замечается различие в зарядниках здоровья и костюм… Правильно! В HL2 зарядники прекращают свою работу, когда игрок будет заряжен полностью… В HL1 они не останавливаются… точнее они не заряжают, но звук зарядки проигрывается… Как-то неправильно получается… Это можно исправить очень простым способом. Вся робота будет вестись на серверной части.
Для func_recharger:
Открываем h_battery.cpp, там ищем класс CRecharge, заходим в процедуру CRecharge::Use, ищем вот этот текст:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/suitchargeno1.wav", 0.85, ATTN_NORM );
}
return;
}
тут нам стоит доработать условие, при котором проигрывается звук отказа, чтобы оно приходило в истину ещё и когда игрок полностью заряжен. Условие заряжености игрока формулируется так:
pActivator->pev->armorvalue == 100
то есть, у нас должно получится вот что:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))) || (pActivator->pev->armorvalue == 100) )
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/suitchargeno1.wav", 0.85, ATTN_NORM );
}
return;
}
Итак зарядник костюма пофиксили.
Для func_healthcharger:
Делается аналогично до зарядника костюма.
Файл: healthkit.cpp
Класс: CWallHealth
Процедура: CWallHealth::Use
Ищем текст:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/medshotno1.wav", 1.0, ATTN_NORM );
}
return;
}
Добавляем ещё одно условие:
pActivator->pev->health == 100
(обратите внимание, тут используем не задефайненное значение, а точное 100)
Получим:
if ((m_iJuice <= 0) || (!(pActivator->pev->weapons & (1<<WEAPON_SUIT))) || (pActivator->pev->health == 100))
{
if (m_flSoundTime <= gpGlobals->time)
{
m_flSoundTime = gpGlobals->time + 0.62;
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/medshotno1.wav", 1.0, ATTN_NORM );
}
return;
}
Теперь и зарядник здоровья тоже пофиксили.
Казалось бы, что мелочь какую-то фиксили, но всё же надо было, чтобы всё правильно выглядело для игрока
Similar 1. Исходный код ножа - weapon_knife (Нож) с двумя режимами атаки: Slash и Stab. 2. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс 3. Цвет HUD - Цвет HUD 4. Больше слотов и позиций для оружия - Больше слотов и позиций для оружия 5. Тряска игрока от наносимого урона - Вы хотите cделать чтобы игроков трясло от урона? 6. Как пофиксить моргание монстров - Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах 7. Water Splash - Добавляем брызги при выстреле по воде 8. Как сделать старый 640 худ из 2560/1280 нового худа - сидел, думал как вернуть старые времена, додумал
You cannot comment, because you are not logged-in.