Stat overall size ( ALL )
Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
Каждой пушке - спрайт
Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет.
Following translations are available : |
russian |
Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет. Чтобы это исправить нужно в папке sprites создать текстовый файл с названием вашого ентайта. Например у вас оружие имеет ентайт weapon_my_weapon, значит файл будет иметь имя weapon_my_weapon.txt
Напишите в этом файле следующий текст (у вашой пушке он будет аналогичный, но с другими параметрами):
8
weapon 320 320hud1 80 120 80 20
weapon_s 320 320hud1 80 140 80 20
ammo 320 320hud2 0 34 18 18
crosshair 320 crosshairs 72 48 24 24
weapon 640 640hud2 0 135 170 45
weapon_s 640 640hud5 0 135 170 45
ammo 640 640hud7 0 96 24 24
crosshair 640 crosshairs 72 48 24 24
Теперь рассмотрим все поочередно (сначала для разрешения от 320х240 до 640х480):
8 - это количество строк с параметрами
Спрайт оружия хранящийся в файле 320hud1.spr и имеющий координаты в файле 80 120 80 20;
weapon 320 320hud1 80 120 80 20
Аналогично, только это спрайт выделенной пушки;
weapon_s 320 320hud1 80 140 80 20
Аналогично, только это спрайт патронов;
ammo 320 320hud2 0 34 18 18
А вот это спрайт прицела;
crosshair 320 crosshairs 72 48 24 24
А это описанны параметры, относящиеся к разрешению от 640х480 и выше:
weapon 640 640hud2 0 135 170 45
weapon_s 640 640hud5 0 135 170 45
ammo 640 640hud7 0 96 24 24
crosshair 640 crosshairs 72 48 24 24
Четыре цыфры в конце означают координаты куска спрайта, которые будут относиться к данному параметру. Это позволяет в одном спрайте поместить несколько пушек. Но помните, что Халфовский движок позволяет создавать спрайты максимум размером 256х256 пикселей и глубиной палитры 256 цветов.
Примечание редактора:
autoaim- спрайт автоприцела (когда игра помогает целится)
zoom -прицел при приближении зума (оптический прицел)
zoom_autoaim- автоприцел при приближении зума (наводка в оптическом прицеле)
Similar 1. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся. 2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров. 3. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5 4. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются. 5. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 6. Как пофиксить моргание монстров - Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах 7. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука. 8. Звук попадания как в HL2 - Работа на клиенте
You cannot comment, because you are not logged-in.