Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Resident Evil : Cold BloodResident Evil : Cold Blood

Кооперативный мод по мотивам Обителя Зла...

25/12/2007
Counter-Strike: Classic OffensiveCounter-Strike: Classic Offensive

First Person Shooter...

25/12/2016
Stat ( goldsrc prefabs ), pcs.

Добавление ножа из Op4


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Добавление ножа из Op4

Добавление ножа из Op4


Author/s of tutorial : DIMaN[BBc]
Views : 3430 ( +1 )
Downloads : 0
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 8:33:01 PM
Source : http://www.confession.ucoz.ru/forum
Rating :
 ( 1 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Ну вопервых опредилимся с инструментами:

Возьмем Visual C++ 6.0 и исходники халвы - HL SDK 2.3 (Думаю эта версия подойдет). Теперь нам надо взять все файлы из OP4, нужные для ножа. Это модели, спрайты и звуки. Вот они:

Resource:

models/p_knife.mdl
models/v_knife.mdl
models/w_knife.mdl
sprites/320hudof01.spr
sprites/640hudof03.spr
sprites/640hudof04.spr
sprites/weapon_knife.txt
sound/weapons/knife1.wav
sound/weapons/knife2.wav
sound/weapons/knife3.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh1.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh2.wav
sound/weapons/knife_hit_wall1.wav
sound/weapons/knife_hit_wall2.wav

Напомню все это хранится в папке gearbox. И скопируйте все это в соответсвующие директории вашего мода. Примечание редактора: если у вас нет Opposing Force то эти файлы вы можете скачать здесь. Сначало откроем серверную часть. Это файл hl.dsp в папке dlls, которая хранится в SDK. Также все файлы с расширением *.cpp и *.h редактировать с помощью обычного блакнота. Напишем код для нашего ножа. Это будет файл knife.cpp. Создайте обычный текстовый документ, затем переменуйте и измените расширение. Затем скопируйте в него следующее (исходники ножа из OP4 взяты с http://zzero.fatal.ru/SDKopfor.html. Большое спасибо.):

Code:

//=========================================================
// Opposing Forces Weapon knife (standart knife)
//
// Made by Demiurge
//
//FGD weapon_knife
//
//Примечания DIMaN[BBc]
//=========================================================

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

#define KNIFE_BODYHIT_VOLUME 128
#define KNIFE_WALLHIT_VOLUME 512
#define KNIFE_FLOOR 0
#define KNIFE_INFLOOR 1
#define KNIFE_INWALL 2

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_knife, CKnife ); //Создаем энтитю

enum gauss_e //Загружаем анимации
{
   KNIFE_IDLE = 0,
   KNIFE_DRAW,
   KNIFE_HOLSTER,
   KNIFE_ATTACK1HIT,
   KNIFE_ATTACK1MISS,
   KNIFE_ATTACK2MISS,
   KNIFE_ATTACK2HIT,
   KNIFE_ATTACK3MISS,
   KNIFE_ATTACK3HIT
};

void CKnife::Spawn( )
{
   Precache( );
   m_iId = WEAPON_KNIFE; //Имя энтити, которое внесем в fgd файл
   SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_knife.mdl");//Модель нашего ножа на карте
   m_iClip = -1;

   pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
   pev->solid = SOLID_TRIGGER;

   UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );
   UTIL_SetSize(pev, Vector( -16, -16, 0), Vector(16, 16, 32) );//pointsize until it lands on the ground.

   SetTouch( DefaultTouch );
   SetThink( FallThink );

   pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;

   // pev->body
   // FallInit();// get ready to fall down.
}

void CKnife::Precache( void )
{
   //Загружаем модели и звуки
   PRECACHE_MODEL("models/v_knife.mdl");//Модель у нас в руках
   PRECACHE_MODEL("models/w_knife.mdl");//Модель на карте
   PRECACHE_MODEL("models/p_knife.mdl");//Модель в руках у игрока и мобов
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall1.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall2.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh1.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh2.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife1.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife2.wav");
   PRECACHE_SOUND("weapons/knife3.wav");

   m_usKnife = PRECACHE_EVENT ( 1, "events/knife.sc" );
}

int CKnife::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
   p->pszName = STRING(pev->classname);
   p->pszAmmo1 = NULL;
   p->iMaxAmmo1 = -1;
   p->pszAmmo2 = NULL;
   p->iMaxAmmo2 = -1;
   p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP;
   p->iSlot = 0;//Слот в худе, начиная с 0. В данном случае 1
   p->iPosition = 1; //Позиция в слоте худа, начиная с 0. В данном случае 2
   p->iId = WEAPON_KNIFE;
   p->iWeight = CROWBAR_WEIGHT;
   return 1;
}

//Остальное можно понять только со знанием языка С++

BOOL CKnife::Deploy( )
{
   return DefaultDeploy( "models/v_knife.mdl", "models/p_knife.mdl", KNIFE_DRAW, "knife" );
}

void CKnife::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
   m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
   SendWeaponAnim( KNIFE_HOLSTER );
}

void FindHullIntersectionKnife( const Vector &vecSrc, TraceResult &tr, float *mins, float *maxs, edict_t *pEntity )
{
   int i, j, k;
   float distance;
   float *minmaxs[2] = {mins, maxs};
   TraceResult tmpTrace;
   Vector vecHullEnd = tr.vecEndPos;
   Vector vecEnd;

   distance = 1e6f;

   vecHullEnd = vecSrc + ((vecHullEnd - vecSrc)*2);
   UTIL_TraceLine( vecSrc, vecHullEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
   if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
   {
      tr = tmpTrace;
      return;
   }

   for ( i = 0; i < 2; i++ )
   {
     for ( j = 0; j < 2; j++ )
     {
       for ( k = 0; k < 2; k++ )
       {
         vecEnd.x = vecHullEnd.x + minmaxs[i][0];
         vecEnd.y = vecHullEnd.y + minmaxs[j][1];
         vecEnd.z = vecHullEnd.z + minmaxs[k][2];

         UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
         if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
         {
           float thisDistance = (tmpTrace.vecEndPos - vecSrc).Length();
           if ( thisDistance < distance )
           {
             tr = tmpTrace;
             distance = thisDistance;
           }
         }
       }
     }
   }
}

void CKnife::PrimaryAttack()
{
   if (! Swing( 1 ))
   {
     SetThink( SwingAgain );
     pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
   }
}

void CKnife::Smack( )
{
   DecalGunshot( &m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR );
}

void CKnife::SwingAgain( void )
{
   Swing( 0 );
}

int CKnife::Swing( int fFirst )
{
   int fDidHit = FALSE;

   TraceResult tr;

   UTIL_MakeVectors (m_pPlayer->pev->v_angle);
   Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
   Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32;

   UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );

   #ifndef CLIENT_DLL
     if ( tr.flFraction >= 1.0 )
     {
       UTIL_TraceHull( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );
       if ( tr.flFraction < 1.0 )
       {
         // Calculate the point of intersection of the line (or hull) and the object we hit
         // This is and approximation of the "best" intersection
         CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance( tr.pHit );
         if ( !pHit || pHit->IsBSPModel() )
           FindHullIntersectionKnife( vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict() );
         vecEnd = tr.vecEndPos; // This is the point on the actual surface (the hull could have hit space)
       }
     }
   #endif

   if ( tr.flFraction >= 1.0 )
   {
     if (fFirst)
     {
       switch((m_iSwing++) % 3 )
       {
         case 0:
             SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1MISS ); break;
           case 1:
             SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2MISS ); break;
           case 2:
             SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3MISS ); break;
       }
     // miss
     m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;

     switch( RANDOM_LONG(0,2) )
     {
       case 0:
         EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife1.wav", 1, ATTN_NORM);
         break;
       case 1:
         EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife2.wav", 1, ATTN_NORM);
         break;
       default:
         EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife3.wav", 1, ATTN_NORM);
         break;
     }
        // player "shoot" animation
       m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
     }
   }
   else
   {
     switch( ((m_iSwing++) % 2) + 1 )
     {
       case 0:
         SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1HIT ); break;
       case 1:
         SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2HIT ); break;
       case 2:
         SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3HIT ); break;
     }

     // player "shoot" animation
     m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

     #ifndef CLIENT_DLL

       // hit
       fDidHit = TRUE;
       CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);

       ClearMultiDamage( );

       if ( (m_flNextPrimaryAttack + 1 < UTIL_WeaponTimeBase() ) || g_pGameRules->IsMultiplayer() )
       {
         // first swing does full damage
         pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
       }
       else
       {
         // subsequent swings do half
         pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar / 2, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
       }
       ApplyMultiDamage( m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev );

       // play thwack, smack, or dong sound
       float flVol = 1.0;
       int fHitWorld = TRUE;

       if (pEntity)
       {
         if ( pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE )
         {
            // play thwack or smack sound
           switch( RANDOM_LONG(0,1) )
           {
             case 0:
               EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
             case 1:
               EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
           }
           m_pPlayer->m_iWeaponVolume = KNIFE_BODYHIT_VOLUME;
           if ( !pEntity->IsAlive() )
             return TRUE;
           else
             flVol = 0.1;

           fHitWorld = FALSE;
         }
       }

       // play texture hit sound
       // UNDONE: Calculate the correct point of intersection when we hit with the hull instead of the line

       if (fHitWorld)
       {
         float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc)*2, BULLET_PLAYER_CROWBAR);

         if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
         {
           // override the volume here, cause we don't play texture sounds in multiplayer,
           // and fvolbar is going to be 0 from the above call.

           fvolbar = 1;
         }

         // also play knife strike
         switch( RANDOM_LONG(0,1) )
         {
           case 0:
             EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
             break;
           case 1:
             EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
             break;
         }

         // delay the decal a bit
         m_trHit = tr;
       }

       m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * KNIFE_WALLHIT_VOLUME;
     #endif
     m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;

     SetThink( Smack );
     pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;
   }
   return fDidHit;
}

Вроде все, УФ. Код готов. Теперь открываем файл weapons.cpp, и добавляем следующее в районе 329 строки, сразу после crowbar:

Code:

// knife
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_knife" );//Прикрепляем нож к игре

Вы не запутаетесь, ибо здесь все сделано по аналогии с другими. Теперь юзаем weapons.h и в районе 80 строки ставим:

Code:

#define WEAPON_KNIFE 16 //Порядковый номер нашего оружия

Размещаем это сразу после снарков. Как видите здесь тоже все по аналогии. Теперь идем в самый конец файла. Пишем:

Code:

class CKnife : public CBasePlayerWeapon
{
   public: //Объявляем все действия, которые нож должен выполнять. Эти действия расположены в файле нашего ножа knife.cpp
   void Spawn( void );
   void Precache( void );
   int iItemSlot( void ) { return 1; }
   void EXPORT SwingAgain( void );
   void EXPORT Smack( void );
   int GetItemInfo(ItemInfo *p);

   void PrimaryAttack( void );
   int Swing( int fFirst );
   BOOL Deploy( void );
   void Holster( int skiplocal = 0 );
   int m_iSwing;
   TraceResult m_trHit;

   virtual BOOL UseDecrement( void )
   {
     #if defined( CLIENT_WEAPONS )
       return TRUE;
     #else
       return FALSE;
     #endif
   }
   private:
   unsigned short m_usKnife;
};

Размещаем это где угодно, главное не разорвать другие функции. Поидее серверная часть нашего оружия готова. Добавим еще несколько дополнений:

Давайте сделаем так, чтобы нож выдавался по консольной команде implse 101. Для этого открываем файл player.cpp и в районе 3461 (ужас да!) пишем

Code:

GiveNamedItem( "weapon_knife" );

Здесь вы тоже не запутаетесь, тк все по аналогии с другими пушками. Вот и все.

Теперь добавим нож в список респауна в разбиваемых объектах. Помните в хл, коробку разбиваем, а там патроны. :-) Для этого открываем файл func_break.cpp и в районе 60 строки

Code:

"weapon_knife",

Опять же все по аналогии с другими пушками, запутатся очень трудно. И последнее. Теперь добавим файл knife.cpp в файл hl.dsp. Для этого откроем последний в блокноте и в районе 338 добавим

Code:

SOURCE=.\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File

Ну вот серверная часть готова. Открываем файл hl.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7. Все dll'ка скомпилина и лежит в папке dlls/relises_hl/hl.dll. Это все в папке с HL SDK.

Теперь откроем серверную часть. Это файл cl_dll.dsp в папке cl_dll, которая хранится в SDK. Сначало откроем файл hl_weapons.cpp и в нем в районе 67 строки после снарков пишем

Code:

CKnife g_Knife; //Объявляем класс ножа

Все как обычно элементарно и делается по аналогии. Теперь гоу в район 639 строки и так же по аналогии ставим

Code:

HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player ); //Прорисовка худа

Опять же после снарков. Теперь в район 761 и после снарков вставляем

Code:

case WEAPON_KNIFE:
   pWeapon = &g_Knife;
   break;

Все как всегда по аналогии. А теперь вперед в ev_hldm.cpp и в районе 71 ставим так же, по аналогии, после снарков

Code:

void EV_KnifeFire( struct event_args_s *args );

ВСЕ!!! В смысле с этим файлом. Еще остались последние штрихи. Теперь в hl_events.cpp и в районе 40 и опсле снарком, по аналогии ставим

Code:

void EV_KnifeFire( struct event_args_s *args );

Теперь добавим файл knife.cpp в файл cl_dll.dsp. Для этого откроем последний в блокноте и врайоне 155 добавим

Code:

SOURCE=..\dlls\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File

Все я перекрестился, ФУ У. Все готово, и в тоже время не все. Ну вот клиент готов. Открываем файл cl_dll.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7. Все dll'ка скомпилина и лежит в папке cl_dll/relises/client.dll. Это все в папке с HL SDK. Теперь получившиеся файлы ложим в hl.dll > dlls, client.dll > cl_dlls папки вашего мода. Еще осталось немного. В папке events вашего мода создайте файл knife.sc, тк наш нож во многом похож на монтажку, скопируйте в него содержимое файда crowbar.sc Вот наконец и все. Запускаем игру пишем impulse 101, любуемся ножом.

Если вы хотите создать карты для вашего мода с ножом, то добавьте следующее в ваш fgd файл, можно в самом конце

Code:

@PointClass base(Weapon, Targetx) studio("models/w_knife.mdl") = weapon_knife : "Knife" []

Если руки у вас растут от куда надо, то вы сможете забабахать у себя в моде ножик из OP4. А если еще и ум есть, то вообще любая фича, будьто из OP4, спирита, или даже CS будет у вас в моде. Также как это сделал я. Главное немного терпения и снаровки, а остальное приложится.

Большое спасибо: Сайту zzero.fatal.ru - за исходники OP4 Mitoh - за тутор под названием Создание нового оружия Valve - за игру HL




Similar1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5
2. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами
3. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии
4. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать?
5. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)
6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
You cannot comment, because you are not logged-in.
    Dark and Darker (Раздача в EpicGamesStore)
    Dark and Darker (Раздача в EpicGamesStore)
    Wizard of Legend (Раздача в EpicGamesStore)
    Wizard of Legend (Раздача в EpicGamesStore)
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Astrea: Six Sided Oracles (Раздача в EpicGamesStore)
    Чикен из чикен гана
    Half-LifeЧикен из чикен гана