Stat ( goldsrc prefabs ), pcs.
Добавление ножа из Op4
Добавление ножа из Op4
Following translations are available : |
russian |
Ну вопервых опредилимся с инструментами:
Возьмем Visual C++ 6.0 и исходники халвы - HL SDK 2.3 (Думаю эта версия подойдет).
Теперь нам надо взять все файлы из OP4, нужные для ножа. Это модели, спрайты и звуки.
Вот они:
models/p_knife.mdl
models/v_knife.mdl
models/w_knife.mdl
sprites/320hudof01.spr
sprites/640hudof03.spr
sprites/640hudof04.spr
sprites/weapon_knife.txt
sound/weapons/knife1.wav
sound/weapons/knife2.wav
sound/weapons/knife3.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh1.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh2.wav
sound/weapons/knife_hit_wall1.wav
sound/weapons/knife_hit_wall2.wav
Напомню все это хранится в папке gearbox. И скопируйте все это в соответсвующие директории вашего мода.
Примечание редактора: если у вас нет Opposing Force то эти файлы вы можете скачать здесь.
Сначало откроем серверную часть. Это файл hl.dsp в папке dlls, которая хранится в SDK. Также все файлы с расширением *.cpp и *.h редактировать с помощью обычного блакнота.
Напишем код для нашего ножа. Это будет файл knife.cpp. Создайте обычный текстовый документ, затем переменуйте и измените расширение.
Затем скопируйте в него следующее (исходники ножа из OP4 взяты с http://zzero.fatal.ru/SDKopfor.html . Большое спасибо.):
//=========================================================
// Opposing Forces Weapon knife (standart knife)
//
// Made by Demiurge
//
//FGD weapon_knife
//
//Примечания DIMaN[BBc]
//=========================================================
#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#define KNIFE_BODYHIT_VOLUME 128
#define KNIFE_WALLHIT_VOLUME 512
#define KNIFE_FLOOR 0
#define KNIFE_INFLOOR 1
#define KNIFE_INWALL 2
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_knife, CKnife ); //Создаем энтитю
enum gauss_e //Загружаем анимации
{
KNIFE_IDLE = 0,
KNIFE_DRAW,
KNIFE_HOLSTER,
KNIFE_ATTACK1HIT,
KNIFE_ATTACK1MISS,
KNIFE_ATTACK2MISS,
KNIFE_ATTACK2HIT,
KNIFE_ATTACK3MISS,
KNIFE_ATTACK3HIT
};
void CKnife::Spawn( )
{
Precache( );
m_iId = WEAPON_KNIFE; //Имя энтити, которое внесем в fgd файл
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_knife.mdl");//Модель нашего ножа на карте
m_iClip = -1;
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->solid = SOLID_TRIGGER;
UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );
UTIL_SetSize(pev, Vector( -16, -16, 0), Vector(16, 16, 32) );//pointsize until it lands on the ground.
SetTouch( DefaultTouch );
SetThink( FallThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
// pev->body
// FallInit();// get ready to fall down.
}
void CKnife::Precache( void )
{
//Загружаем модели и звуки
PRECACHE_MODEL("models/v_knife.mdl");//Модель у нас в руках
PRECACHE_MODEL("models/w_knife.mdl");//Модель на карте
PRECACHE_MODEL("models/p_knife.mdl");//Модель в руках у игрока и мобов
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife3.wav");
m_usKnife = PRECACHE_EVENT ( 1, "events/knife.sc" );
}
int CKnife::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = NULL;
p->iMaxAmmo1 = -1;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP;
p->iSlot = 0;//Слот в худе, начиная с 0. В данном случае 1
p->iPosition = 1; //Позиция в слоте худа, начиная с 0. В данном случае 2
p->iId = WEAPON_KNIFE;
p->iWeight = CROWBAR_WEIGHT;
return 1;
}
//Остальное можно понять только со знанием языка С++
BOOL CKnife::Deploy( )
{
return DefaultDeploy( "models/v_knife.mdl", "models/p_knife.mdl", KNIFE_DRAW, "knife" );
}
void CKnife::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( KNIFE_HOLSTER );
}
void FindHullIntersectionKnife( const Vector &vecSrc, TraceResult &tr, float *mins, float *maxs, edict_t *pEntity )
{
int i, j, k;
float distance;
float *minmaxs[2] = {mins, maxs};
TraceResult tmpTrace;
Vector vecHullEnd = tr.vecEndPos;
Vector vecEnd;
distance = 1e6f;
vecHullEnd = vecSrc + ((vecHullEnd - vecSrc)*2);
UTIL_TraceLine( vecSrc, vecHullEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
tr = tmpTrace;
return;
}
for ( i = 0; i < 2; i++ )
{
for ( j = 0; j < 2; j++ )
{
for ( k = 0; k < 2; k++ )
{
vecEnd.x = vecHullEnd.x + minmaxs[i][0];
vecEnd.y = vecHullEnd.y + minmaxs[j][1];
vecEnd.z = vecHullEnd.z + minmaxs[k][2];
UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
float thisDistance = (tmpTrace.vecEndPos - vecSrc).Length();
if ( thisDistance < distance )
{
tr = tmpTrace;
distance = thisDistance;
}
}
}
}
}
}
void CKnife::PrimaryAttack()
{
if (! Swing( 1 ))
{
SetThink( SwingAgain );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}
void CKnife::Smack( )
{
DecalGunshot( &m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR );
}
void CKnife::SwingAgain( void )
{
Swing( 0 );
}
int CKnife::Swing( int fFirst )
{
int fDidHit = FALSE;
TraceResult tr;
UTIL_MakeVectors (m_pPlayer->pev->v_angle);
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32;
UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );
#ifndef CLIENT_DLL
if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
UTIL_TraceHull( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );
if ( tr.flFraction < 1.0 )
{
// Calculate the point of intersection of the line (or hull) and the object we hit
// This is and approximation of the "best" intersection
CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance( tr.pHit );
if ( !pHit || pHit->IsBSPModel() )
FindHullIntersectionKnife( vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict() );
vecEnd = tr.vecEndPos; // This is the point on the actual surface (the hull could have hit space)
}
}
#endif
if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
if (fFirst)
{
switch((m_iSwing++) % 3 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1MISS ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2MISS ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3MISS ); break;
}
// miss
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
switch( RANDOM_LONG(0,2) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife1.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife2.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
default:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife3.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
}
// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
}
}
else
{
switch( ((m_iSwing++) % 2) + 1 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1HIT ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2HIT ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3HIT ); break;
}
// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
#ifndef CLIENT_DLL
// hit
fDidHit = TRUE;
CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);
ClearMultiDamage( );
if ( (m_flNextPrimaryAttack + 1 < UTIL_WeaponTimeBase() ) || g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
// first swing does full damage
pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
else
{
// subsequent swings do half
pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar / 2, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
ApplyMultiDamage( m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev );
// play thwack, smack, or dong sound
float flVol = 1.0;
int fHitWorld = TRUE;
if (pEntity)
{
if ( pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE )
{
// play thwack or smack sound
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = KNIFE_BODYHIT_VOLUME;
if ( !pEntity->IsAlive() )
return TRUE;
else
flVol = 0.1;
fHitWorld = FALSE;
}
}
// play texture hit sound
// UNDONE: Calculate the correct point of intersection when we hit with the hull instead of the line
if (fHitWorld)
{
float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc)*2, BULLET_PLAYER_CROWBAR);
if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
// override the volume here, cause we don't play texture sounds in multiplayer,
// and fvolbar is going to be 0 from the above call.
fvolbar = 1;
}
// also play knife strike
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
case 1:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
}
// delay the decal a bit
m_trHit = tr;
}
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * KNIFE_WALLHIT_VOLUME;
#endif
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;
SetThink( Smack );
pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;
}
return fDidHit;
}
Вроде все, УФ. Код готов.
Теперь открываем файл weapons.cpp, и добавляем следующее в районе 329 строки, сразу после crowbar:
// knife
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_knife" );//Прикрепляем нож к игре
Вы не запутаетесь, ибо здесь все сделано по аналогии с другими.
Теперь юзаем weapons.h и в районе 80 строки ставим:
#define WEAPON_KNIFE 16 //Порядковый номер нашего оружия
Размещаем это сразу после снарков. Как видите здесь тоже все по аналогии. Теперь идем в самый конец файла.
Пишем:
class CKnife : public CBasePlayerWeapon
{
public: //Объявляем все действия, которые нож должен выполнять. Эти действия расположены в файле нашего ножа knife.cpp
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
void EXPORT SwingAgain( void );
void EXPORT Smack( void );
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
void PrimaryAttack( void );
int Swing( int fFirst );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
int m_iSwing;
TraceResult m_trHit;
virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usKnife;
};
Размещаем это где угодно, главное не разорвать другие функции. Поидее серверная часть нашего оружия готова.
Добавим еще несколько дополнений:
Давайте сделаем так, чтобы нож выдавался по консольной команде implse 101.
Для этого открываем файл player.cpp и в районе 3461 (ужас да!) пишем
GiveNamedItem( "weapon_knife" );
Здесь вы тоже не запутаетесь, тк все по аналогии с другими пушками. Вот и все.
Теперь добавим нож в список респауна в разбиваемых объектах. Помните в хл, коробку разбиваем, а там патроны. :-)
Для этого открываем файл func_break.cpp и в районе 60 строки
Опять же все по аналогии с другими пушками, запутатся очень трудно. И последнее.
Теперь добавим файл knife.cpp в файл hl.dsp. Для этого откроем последний в блокноте и в районе 338 добавим
SOURCE=.\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File
Ну вот серверная часть готова. Открываем файл hl.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7.
Все dll'ка скомпилина и лежит в папке dlls/relises_hl/hl.dll. Это все в папке с HL SDK.
Теперь откроем серверную часть. Это файл cl_dll.dsp в папке cl_dll, которая хранится в SDK.
Сначало откроем файл hl_weapons.cpp и в нем в районе 67 строки после снарков пишем
CKnife g_Knife; //Объявляем класс ножа
Все как обычно элементарно и делается по аналогии.
Теперь гоу в район 639 строки и так же по аналогии ставим
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player ); //Прорисовка худа
Опять же после снарков. Теперь в район 761 и после снарков вставляем
case WEAPON_KNIFE:
pWeapon = &g_Knife;
break;
Все как всегда по аналогии. А теперь вперед в ev_hldm.cpp и в районе 71 ставим так же, по аналогии, после снарков
void EV_KnifeFire( struct event_args_s *args );
ВСЕ!!! В смысле с этим файлом. Еще остались последние штрихи.
Теперь в hl_events.cpp и в районе 40 и опсле снарком, по аналогии ставим
void EV_KnifeFire( struct event_args_s *args );
Теперь добавим файл knife.cpp в файл cl_dll.dsp. Для этого откроем последний в блокноте и врайоне 155 добавим
SOURCE=..\dlls\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File
Все я перекрестился, ФУ У. Все готово, и в тоже время не все.
Ну вот клиент готов. Открываем файл cl_dll.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7.
Все dll'ка скомпилина и лежит в папке cl_dll/relises/client.dll. Это все в папке с HL SDK.
Теперь получившиеся файлы ложим в hl.dll > dlls, client.dll > cl_dlls папки вашего мода.
Еще осталось немного.
В папке events вашего мода создайте файл knife.sc, тк наш нож во многом похож на монтажку, скопируйте в него содержимое файда crowbar.sc
Вот наконец и все. Запускаем игру пишем impulse 101, любуемся ножом.
Если вы хотите создать карты для вашего мода с ножом, то добавьте следующее в ваш fgd файл, можно в самом конце
@PointClass base(Weapon, Targetx) studio("models/w_knife.mdl") = weapon_knife : "Knife" []
Если руки у вас растут от куда надо, то вы сможете забабахать у себя в моде ножик из OP4. А если еще и ум есть, то вообще любая фича, будьто из OP4, спирита, или даже CS будет у вас в моде. Также как это сделал я.
Главное немного терпения и снаровки, а остальное приложится.
Большое спасибо:
Сайту zzero.fatal.ru - за исходники OP4
Mitoh - за тутор под названием Создание нового оружия
Valve - за игру HL
Similar 1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5 2. Создание нового ствола - Создание нового ствола с новыми патронами 3. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии 4. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать? 5. Неработающие двери :) - Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.) 6. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
You cannot comment, because you are not logged-in.