Два цвета крови у зомби
Два цвета крови у зомби
Author/s of tutorial : Ku2zoff Views : 2902 ( +5 ) Downloads : 0 Uploader : Streit Created : 04/07/2011 8:54:13 PM Source : http://www.hlfx.ru/forum... Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Ну вот. Проведя несколько несложных мыслительных операций и запоров три файла zombie.cpp, я наконец-то устроил так, чтобы при попадании в разные части тела зомби спавнилась
разная по цвету кровь. Это реализованно в хл2: при стрельбе в голову(по крабу) с зомби брызжет зелёная кровь, а при стрельбе в тело - жёлтая в перемешку с красной. Чтобы у зомби в хл1 было нечто подобное надо открыть zombie.cpp и подключить туда новый заголовочный файл:
#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "schedule.h"
#include "weapons.h" //Для задекларирования функции SpawnBlood
Далее нужно добавить в описание класса CZombie новую строчку:
// No range attacks
BOOL CheckRangeAttack1 ( float flDot, float flDist ) { return FALSE; }
BOOL CheckRangeAttack2 ( float flDot, float flDist ) { return FALSE; }
int TakeDamage( entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, int bitsDamageType );
void TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType);//Это и будет рисовать кровь
Потом, ниже после void CZombie
HandleAnimEvent( MonsterEvent_t *pEvent ) воткните:
void CZombie::TraceAttack( entvars_t *pevAttacker, float flDamage, Vector vecDir, TraceResult *ptr, int bitsDamageType)
{
switch( ptr->iHitgroup)
{
case HITGROUP_CHEST://Грудь
case HITGROUP_STOMACH://Живот
case HITGROUP_LEFTLEG://Левая нога
case HITGROUP_RIGHTLEG://Правая нога
case HITGROUP_LEFTARM://Левая рука
case HITGROUP_RIGHTARM://Правая рука
case HITGROUP_GENERIC://Прочие хитгруппы
SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_RED, flDamage * 5.0);// Спавнится красная кровь
break;
case HITGROUP_HEAD://Голова(Хедкраб)
SpawnBlood(ptr->vecEndPos, BLOOD_COLOR_YELLOW, flDamage * 5.0);// Спавнится жёлтая кровь
break;
}
CBaseMonster::TraceAttack( pevAttacker, flDamage, vecDir, ptr, bitsDamageType );
}
После этого надо изменить параметр m_bloodColor = BLOOD_COLOR_GREEN; в void CZombie
Spawn() на m_bloodColor = DONT_BLEED; чтобы не спавнилась жёлтая кровь по дефолту. На этом всё. Можно установить индивидуальный цвет крови для каждой хитгруппы, но как перевести цвет из RGB в халфовский формат цвета крови я не знаю, поэтому пока есть только два цвета.
ЗЫ. Сорри что немножко криво хитгруппы расписаны
Similar 1. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом 2. Новый монстр - В общем-то это самый лёгкий тутор который можно придумать. 3. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование. 4. Спрыгивающий Headcrab - Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life 5. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5 6. Каждой пушке - спрайт - Итак вы создали новое оружие. А в меню выбора вместо рисунка непонятные спрайты, да и прицела нет. 7. Замедление игрока - Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее 8. Создание сценариев - Для создания сценариев (aka скриптов) в Half-Life существуют две энтити: scripted_sequence и scripted_sentence. Первая отвечает за движения, выполняемые монстром/персонажем, будь то ходьба, бег, нажатие кнопки, тряска автомата с газировкой или почёсывание подбородка. Вторая служит для того, чтобы персонаж произнес какую-то фразу. При этом его голова повернётся в сторону слушателя, и рот будет открываться в соответствии с амплитудой звука.
You cannot comment, because you are not logged-in.