Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Fortress ForeverFortress Forever

Ремейк классического сетевого мода Team Fortress для Half-Life...

13/09/2007
ShantyTownShantyTown

Постапокалипсический квест...

15/06/2006
Stat points ( ALL )

Начнём с объяснения что это такое


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Поезда и иллюзия бесконечного движя

Начнём с объяснения что это такое


Views : 2393 ( +2 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 12/11/2010 9:45:12 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Мдаааа… Урок продвинутого картостроения… ничего не скажешь. Начнём с объяснения что это такое "иллюзия бесконечного движения". Вы играли в Blood1, Sin, Soldier of Fortune? A видели там карты с поездами? Так вот сейчас я вас и научу делать такие же.

  1. Текстуры. Текстуры нужны специальные. Видели в Халфе конвееры? Так вот нам нужны примерно такие же!

    • Создайте в Wally свой WAD и перетащите туда какие-нибудь текстуры из halflife.wad или от куда-нибудь ещё. Ддя этого нажмите в Wally:

File > New > Type: Half-Life package [wad3] (.wad)

Задайте ему имя, откройте любой другой wad (например halflife.wad), перетащите подходящие текстуры в свой wad.

  • Теперь надо сделать из обычных текстур движущиеся. Для этого просто переименуйте ваши текстуры путём приписывания пиставки scroll (например была у нас текстура с именем tnt , берём и переименовываем её в scroll_tnt и всё)

  • Необходимо задать направление движения. Ну это зависит от карты, никто ведь не знает как вы расположите тунель. Но если всё будете делать как я, то направление текстуры должно быть горизонтальным. Если оно вертикально, то просто поверните текстуру нажав SHIFT + R (на глюк с изображением текстуры после поворота не обращайте внимания)

3241297446.trane1.jpg 1986850199.trane2.jpg

Воаля! Текстуры готовы к употреблению! Но учтите, что у вас их должно быть несколько и главное, чтобы они подходили. Помните, что этот wad надо будет подключить в WorldCraft (ну а nowadtextures тоже не забывайте). Кстати, стены нашего тоннеля должны быть как минимум из бетона.

  1. Архитектура.

    • Cоздайте длинный большой браш и сделайте его пустым. Этот браш и будет нашим тоннелем. отправьте его toEntity и поставьте func_conveyor.

FX Amount 255 conveyor speed 300 angle 180

  • Необходимо создать оболочку. Всё наше творение поместим в полый куб. Так как стены тонеля у нас энтити, а движок прописывает всё что за энтитей (через закрытую дверь прорывается свет) нужна оболочка.

  • Давайте сделаем какую-нибудь платформу на которой можно стоять. И ещё, обратите внимание! Отправьте наш func_conveyor toWorld, далее выделите все стены кроме дальних торцевых

2603539181.trane3.jpg

и вот эту конструкцию уже и делаем func_conveyor'ом с теми же пропертями. C архитектурой всё.

  1. Дизайн или наложение текстур.

Два этих дальних торца окрашиваем текстурой black. А наш func_conveyor обрадуем текстурой scroll_betn1. Далее жмём SHIFT+A и удерживая ctrl выделяем все внутренние грани нашего конвеера (всего их 4) и в поле rotation ставим 180. Для каждой стенки конвеера поставьте align : world

2814982182.trane4.jpg

C текстурами всё, хотя можно добавить ещё один конвеер под платформой и разукрасить его рельсами :) но это не столь важно, важно описать вам принцип построения.

  1. Звук

Вы видели бесшумные поезда? Я нет, тогда вперёд! Разместите содержимое этого архива как надо. ambient_generic - энтитя звука. Разместите одну такую под платформой, а в пропертях поставьте:

path/filename.wav - machine/train_snd.wav volume - 7 flags : large radius

Осталось скомпилить и всё готово!



Similar1. Первая карта - В этом уроке я расскажу как сделать первую карту. Научитесь наносить текстуры, делать небо и т.д.
2. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту
3. Двери - Двери бывают двух видов: открывающиеся и отъезжающие...
4. Размеренные размеры - Любой художник, архитектор или мап-дизайнер, начиная работу над своим произведением всегда думает о пропорциях изображаемого объекта ...
5. Параметры отображения объектов. - Многие браш-объекты (solid-based entities) позволяют регулировать их параметры отображения. Эти параметры разделены на четыре категории...
6. multisource и глобальные переменные - Как же функционирует Мультисорс? Первым делом, он создаёт себе список всех энтить, нацеленных на него. Каждой энтите в этом списке он проставляет в соответствие некий мнимый статус, который может принимать такие же значения, как и обычный статус — ON или OFF. Изначально все мнимые статусы выключены.
7. Кнопка - Всё о кнопках.
8. Двигающиеся NPC - Сегодня мы с Вами заставим NPC ходить, бегать, проигрывать анимацию
You cannot comment, because you are not logged-in.
    H&K 1911 Compact [Blacktail]
    Resident Evil 4H&K 1911 Compact [Blacktail]
    H&K MSG-90 [Rifle Semi-Altomático]
    Resident Evil 4H&K MSG-90 [Rifle Semi-Altomático]
    Golden Dragon [Blacktail]
    Resident Evil 4Golden Dragon [Blacktail]
    Beretta 92 Silver [Handgun]
    Resident Evil 4Beretta 92 Silver [Handgun]