Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
Вода.
Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
Views : 1997 ( +1 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 12/11/2010 6:12:40 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте.
Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами:
Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.
Создать solid-baset entity - func_water.
Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.
Первый способ создания воды такой:
Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть… НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.
Второй способ создать воду, это использовать entity func_water.
Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами:
Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной.
FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255).
Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава).
Wave height - уровень колыхания волн.
Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол…), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.
Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.
Вода с течением
Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.
Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).
Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).
Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.
Вот теперь вода с течением готова - она и течет и двигает игрока по направлению течения.
Водопад
Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами:
Render mode - texture.
FX ammount - уровень прозрачности.
Contents - Empty.
Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).
Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях.
Similar 1. Гром и молния - Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит. 2. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life 3. Создание сценария - Урок по созданию сценария для начинающих
You cannot comment, because you are not logged-in.