Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Trees to HerbsTrees to Herbs

Очень странный мод, заменяющий листву на деревьях на целительные травы...

Half-Life Overhaul Pack v1.0Half-Life Overhaul Pack v1.0

Полноценный набор для замены стандартных моделей и звуков Half-Life...

7/10/2011
Stat points ( ALL )

Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Оптимизация - сделайте нам быстро!

Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень


Author/s of tutorial : Dzug@ru
Views : 2312 ( +1 )
Downloads : 0
Uploader : SlaY_61
Created : 10/15/2011 1:52:35 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Итак, движок Халвы оперирует 2 типами объектов — энтити и браши. Первое — все активные объекты, вторые, грубо говоря — части уровня, т.е. блоки. Первые подгружаются из сохранялок, вторые непосредственно из BSP-файла. Вся геометрия разбивается на грани, которые разбиваются на треугольники — элементы граней (почему? потому что просчёт выпуклых многоугольников проще и быстрее, а треугольник — единственный всегда выпуклый многоугольник.

Простая логика подсказывает, что чем больше этих треугольников, тем большую работу приходится выполнять движку по отрисовке одного злосчастного кадра. Как узнать количество граней на уровне? Наберите в консоли gl_wireframe 1 или 2. Впечатляет? Тогда идём дальше — как всё это привести в порядок.

Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень. Сделать уровень шустрым может либо упрощение геометрии, либо убирание паразитных граней, образованных в результате BSP-компиляции.

Движок Халфы устроен так, что не допускает наложений граней, поэтому любая грань объекта попадающая в плоскость с другой, эту самую другую разбивает на новые грани. Нетрудно подсчитать, что два пересекающихся прямоугольника по 6 граней каждый в лучшем случае наплодят 9х6=32 грани. Особенно много паразитных граней вызывают колонны. Это просто бич какой-то.

Методы борьбы чрезвычайно просты. Поскольку энтити не учавствуют в BSP компиляции, они не разбивают геометрию. Следовательно все трубы, колонны и объекты сложной геометрии следует делать func_wall'ами (а в недоступных для трогания местах даже неосязаемыми func_illusionary). Прирост производительности иногда бывает достаточно ощутимым.

Впрочем не только браши вызывают дробление геометрии, но и обычные.. текстуры. Чем выше масштаб текстуры, тем на большее число многоугольников разбивается многострадальная грань. Т.е при девятикратном уменьшении масштаба текстуры 256х256, многоугольник такого же размера превращается в 9 многоугольников.

Ладно, текстуры у вас ужасно растянуты и чуть ли не весь уровень стал "стенками". Что ещё?

Много чего. Начнём с того, что при BSP-компиляции все грани с наружной стороны уровня, принадлежащие т.н. HULE 0 удаляются. Удаляются они, если на уровне нет дыр. А если есть дыры, и маппер обтянул уровень большой коробкой во избежание утечек пространства (LEAK'ов), то удаляется лишь внешняя сторона этой самой коробки, и уровень жутко тормозит, хотя мог бы быть обрезан компилятором минимум вдвое. Так же хорошего прироста производительности дает Vis, запущенный с параметром -full, но начинающие мапперы им редко пользуются, т.к. он долгий, и после него ужасно тормознуто работает rad. Хочу сказать этим маперам, что применение Виза на завершающем этапе компиляции просто ОБЯЗАТЕЛЬНО, хоть он и работает час-полтора.

Если карта продолжает тормозить, возможно на уровне много ентить с большим количеством граней, как-то монстров, высокодетализированных моделей оружия, и импортированных моделей в объектах типа monster_furniture, monster_generic и cycler.

Простой совет: наберите в консоли r_speeds 1

Значение w_poly (world) не должно в идеале превышать 800 - 1000 граней, а e-poly (ентити) — 10000 - 20000 граней. Очевидно, что чем больше отрисовывается движком, тем вероятнее перегрузка и заметнее подтормаживание.

Вот в общем и всё. Красивых и (главное) шустрых вам карт, товарищи мапперы!



Similar1. Вода. - Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
2. Видео камеры. - наверняка вы сами не раз пользовались камерами, когда играли в Контр-Страйк . Так вот, в этом небольшом уроке я и попытаюсь объяснить как их делать.
You cannot comment, because you are not logged-in.
    me3_TableLarge01_Dirty
    Half-Lifeme3_TableLarge01_Dirty
    me3_TableLarge01
    Half-Lifeme3_TableLarge01
    me3_Crate01_L
    Half-Lifeme3_Crate01_L
    me3_Desk01_Corner_Worn
    Half-Lifeme3_Desk01_Corner_Worn