Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
Оптимизация - сделайте нам быстро!
Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень
Author/s of tutorial : Dzug@ru Views : 2239 ( +2 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 10/15/2011 1:52:35 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Итак, движок Халвы оперирует 2 типами объектов — энтити и браши. Первое — все активные объекты, вторые, грубо говоря — части уровня, т.е. блоки. Первые подгружаются из сохранялок, вторые непосредственно из BSP-файла. Вся геометрия разбивается на грани, которые разбиваются на треугольники — элементы граней (почему? потому что просчёт выпуклых многоугольников проще и быстрее, а треугольник — единственный всегда выпуклый многоугольник.
Простая логика подсказывает, что чем больше этих треугольников, тем большую работу приходится выполнять движку по отрисовке одного злосчастного кадра. Как узнать количество граней на уровне? Наберите в консоли gl_wireframe 1 или 2. Впечатляет? Тогда идём дальше — как всё это привести в порядок.
Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень. Сделать уровень шустрым может либо упрощение геометрии, либо убирание паразитных граней, образованных в результате BSP-компиляции.
Движок Халфы устроен так, что не допускает наложений граней, поэтому любая грань объекта попадающая в плоскость с другой, эту самую другую разбивает на новые грани. Нетрудно подсчитать, что два пересекающихся прямоугольника по 6 граней каждый в лучшем случае наплодят 9х6=32 грани. Особенно много паразитных граней вызывают колонны. Это просто бич какой-то.
Методы борьбы чрезвычайно просты. Поскольку энтити не учавствуют в BSP компиляции, они не разбивают геометрию. Следовательно все трубы, колонны и объекты сложной геометрии следует делать func_wall'ами (а в недоступных для трогания местах даже неосязаемыми func_illusionary). Прирост производительности иногда бывает достаточно ощутимым.
Впрочем не только браши вызывают дробление геометрии, но и обычные.. текстуры. Чем выше масштаб текстуры, тем на большее число многоугольников разбивается многострадальная грань. Т.е при девятикратном уменьшении масштаба текстуры 256х256, многоугольник такого же размера превращается в 9 многоугольников.
Ладно, текстуры у вас ужасно растянуты и чуть ли не весь уровень стал "стенками". Что ещё?
Много чего. Начнём с того, что при BSP-компиляции все грани с наружной стороны уровня, принадлежащие т.н. HULE 0 удаляются. Удаляются они, если на уровне нет дыр. А если есть дыры, и маппер обтянул уровень большой коробкой во избежание утечек пространства (LEAK'ов), то удаляется лишь внешняя сторона этой самой коробки, и уровень жутко тормозит, хотя мог бы быть обрезан компилятором минимум вдвое. Так же хорошего прироста производительности дает Vis, запущенный с параметром -full, но начинающие мапперы им редко пользуются, т.к. он долгий, и после него ужасно тормознуто работает rad. Хочу сказать этим маперам, что применение Виза на завершающем этапе компиляции просто ОБЯЗАТЕЛЬНО, хоть он и работает час-полтора.
Если карта продолжает тормозить, возможно на уровне много ентить с большим количеством граней, как-то монстров, высокодетализированных моделей оружия, и импортированных моделей в объектах типа monster_furniture, monster_generic и cycler.
Простой совет: наберите в консоли r_speeds 1
Значение w_poly (world) не должно в идеале превышать 800 - 1000 граней, а e-poly (ентити) — 10000 - 20000 граней. Очевидно, что чем больше отрисовывается движком, тем вероятнее перегрузка и заметнее подтормаживание.
Вот в общем и всё. Красивых и (главное) шустрых вам карт, товарищи мапперы!
Similar 1. Компиляция карты - Компиляция - это процесс, в котором ваша карта превращается из текстовой ( *.rmf ) в формат понятный для Half-Life ( *.bsp ) 2. Звук на карте - Как поместить звуковые файлы на карту 3. Ночь на карте. - Многие задают вопрос 4. Создание - Техника может быть любой: танки, броневики, грузовики, автобусы и тд... 5. Видео камеры. - наверняка вы сами не раз пользовались камерами, когда играли в Контр-Страйк . Так вот, в этом небольшом уроке я и попытаюсь объяснить как их делать. 6. Строим дерево. - Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему. 7. Размеры в Half-Life - список важных размеров в Half-Life 8. Первые шаги на пути к картостроению - И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры... 9. модель в VHE может двигаться - Как можно сделать чтобы модель в VHE двигалась, а не стояла на месте? например вставить модель человека и чтобы он ходил по карте
You cannot comment, because you are not logged-in.