Stat overall size ( ALL )
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Замедление игрока
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Author/s of tutorial : XaeroX Views : 1530 ( +1 ) Uploader : Streit Created : 04/07/2011 9:22:55 PM Source : http://www.hlfx.ru/forum Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее (если вообще сможет бегать), а прыгать ниже. В этой статье я расскажу, как замедлить игрока, если он несет в руках ту или иную пушку.
Ключевой функцией здесь является функция движка pfnSetClientMaxspeed. Ее нужно будет вызвать дважды – когда оружие появляется в руках (замедлить или ускорить игрока), и когда появляется другое (восстановить старое значение скорости). В коде оружия для этого выделены специальные функции – Deploy и Holster.
Рассмотрим пример с базукой. В функции Deploy нам надо замедлить игрока (установим максимальную скорость 120), а в функции Holster – восстановить скорость по умолчанию (установив ее в 0).
Открываем rpg.cpp, находим функцию CRpg :: Deploy и добавляем туда новый код. Получается вот что:
BOOL CRpg :: Deploy( )
{
// ограничиваем скорость игрока до 120
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 120 );
if ( m_iClip == 0 )
{
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW_UL, "rpg" );
}
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW1, "rpg" );
}
Теперь переходим в функцию CRpg
Hoster. Должно получиться вот что:
void CRpg :: Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
// восстанавливаем скорость игрока
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 0 );
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( RPG_HOLSTER1 );
#ifndef CLIENT_DLL
if (m_pSpot)
{
m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER );
m_pSpot = NULL;
}
#endif
}
Similar 1. Создание нового оружия - В этом туторе не будет объяснено КАК сделать новое оружие, ибо для каждого оружия нужен свой код. Здесь просто будет приведена информация о тех нюансах без которых ваше оружие не будет работать 2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся. 3. И снова наследование классов :) - Казалось бы тема наследования классов давно избита, ан нет всё ещё существуют вопросы, правда про чуть боле сложное наследование. 4. Спрыгивающий Headcrab - Наверняка каждый, кто поиграл в Half-Life2 хотел, чтобы хедкрабы спрыгивали с зомбяков и в первом Half-Life 5. Удалённый контроль зарядника - Всегда хотелось, чтобы зарядник в хл был управляемым. 6. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе 7. субтитры из паранойи - субтитры из паранойи. 8. Как сделать вортигонта из HL1 другом - Моя первая статья 9. Water Splash - Добавляем брызги при выстреле по воде
You cannot comment, because you are not logged-in.