Stat ( goldsrc tutorials ), pcs.
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Замедление игрока
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Following translations are available : |
russian |
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее (если вообще сможет бегать), а прыгать ниже. В этой статье я расскажу, как замедлить игрока, если он несет в руках ту или иную пушку.
Ключевой функцией здесь является функция движка pfnSetClientMaxspeed. Ее нужно будет вызвать дважды – когда оружие появляется в руках (замедлить или ускорить игрока), и когда появляется другое (восстановить старое значение скорости). В коде оружия для этого выделены специальные функции – Deploy и Holster.
Рассмотрим пример с базукой. В функции Deploy нам надо замедлить игрока (установим максимальную скорость 120), а в функции Holster – восстановить скорость по умолчанию (установив ее в 0).
Открываем rpg.cpp, находим функцию CRpg :: Deploy и добавляем туда новый код. Получается вот что:
BOOL CRpg :: Deploy( )
{
// ограничиваем скорость игрока до 120
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 120 );
if ( m_iClip == 0 )
{
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW_UL, "rpg" );
}
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW1, "rpg" );
}
Теперь переходим в функцию CRpg
Hoster. Должно получиться вот что:
void CRpg :: Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
// восстанавливаем скорость игрока
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 0 );
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( RPG_HOLSTER1 );
#ifndef CLIENT_DLL
if (m_pSpot)
{
m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER );
m_pSpot = NULL;
}
#endif
}
Similar 1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5 2. Добавление новых классов для монстр - Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс 3. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 4. Функции движка - как и для чего - Функции движка - как и для чего их использовать? 5. Создание кооперативного прохождения - Данный тутор покажет как сделать в вашем моде кооператив. 6. Sparks - Как добавить искры
You cannot comment, because you are not logged-in.