Stat ( goldsrc prefabs ), pcs.
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Замедление игрока
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее
Author/s of tutorial : XaeroX Views : 1426 ( +1 ) Uploader : Streit Created : 04/07/2011 9:22:55 PM Source : http://www.hlfx.ru/forum Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Довольно забавно наблюдать, как игрок одинаково быстро бегает как с монтировкой в руках, так и с тяжелой базукой, хотя логичнее, что держа в руках сей девайс, он будет бегать медленнее (если вообще сможет бегать), а прыгать ниже. В этой статье я расскажу, как замедлить игрока, если он несет в руках ту или иную пушку.
Ключевой функцией здесь является функция движка pfnSetClientMaxspeed. Ее нужно будет вызвать дважды – когда оружие появляется в руках (замедлить или ускорить игрока), и когда появляется другое (восстановить старое значение скорости). В коде оружия для этого выделены специальные функции – Deploy и Holster.
Рассмотрим пример с базукой. В функции Deploy нам надо замедлить игрока (установим максимальную скорость 120), а в функции Holster – восстановить скорость по умолчанию (установив ее в 0).
Открываем rpg.cpp, находим функцию CRpg :: Deploy и добавляем туда новый код. Получается вот что:
BOOL CRpg :: Deploy( )
{
// ограничиваем скорость игрока до 120
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 120 );
if ( m_iClip == 0 )
{
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW_UL, "rpg" );
}
return DefaultDeploy( "models/v_rpg.mdl", "models/p_rpg.mdl", RPG_DRAW1, "rpg" );
}
Теперь переходим в функцию CRpg
Hoster. Должно получиться вот что:
void CRpg :: Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
// восстанавливаем скорость игрока
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 0 );
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( RPG_HOLSTER1 );
#ifndef CLIENT_DLL
if (m_pSpot)
{
m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER );
m_pSpot = NULL;
}
#endif
}
Similar 1. Добавление ножа из Op4 - Добавление ножа из Op4 2. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом 3. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров. 4. Подбираемый фонарик v 2.5 - Подбираемый фонарик v 2.5 5. Фикс: func_healthcharger - Фикс: func_healthcharger и func_recharger 6. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 7. субтитры из паранойи - субтитры из паранойи.
You cannot comment, because you are not logged-in.